Actualité

par Groove, le 28/10/2006 à 09:43

nVidia a publié la version 2.1 de NVPerfKit, son package d’outils de debugging et de profiling pour OpenGL et Direct3D. Principale intérêt de cette version, le support de Linux et de Windows XP 64.

par *OgGiZ*, le 19/10/2006 à 00:46

Un nouveau tutorial est disponible sur le site ! Il vous permettra de vous initier à la conception de votre propre format de fichier, souple tout en étant robuste et capable d`évoluer. Le niveau est intermédiaire-avancé C/C++. L`article et son code source sont téléchargeables au format pdf.

Par ailleurs, si vous vous sentez l`âme d`un écrivain ou si, tout simplement, vous désirez faire partager une découverture ou un technique personelle, n`hésitez pas et venez vous aussi poster un tutorial sur Game-Lab !

Bonne lecture à tous.

par Groove, le 24/09/2006 à 20:59

http://www.terathon.com/c4engine/images/c4big.gif

Le C4 Engine est un moteur graphique (voir de jeux) complet vendu pour 100 dollars. Pour ce prix, vous aurez le code complet du moteur accompagné du code des outils mais pour une utilisation non commerciale uniquement.

Il est développé par un grand homme, un grand amateur et professionnel, Eric Lengyel, auteur de deux livres tout simplement énorme : The OpenGL Extensions Guide et surtout Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics.

Une nouvelle démo du moteur est disponible, elle accompagne la dernière release du moteur. Alors serte, les affitionados du game design, les modeleurs et les level designers peuvent restés sceptiques par cette démo mais niveau coding, elle est énorme !

par in_head, le 16/09/2006 à 18:01

http://www.game-lab.com/images/news/logoGDM.jpg

Nombreux sont ceux qui sont à la recherche du numéro 2 de GDM, malheuresement, GDM format papier n a pas marché et s arrete à la suite de la publication de son...Premier numero.

Tout n est pas si noir vu que le co-créateur du magazine, Benoit Ferrière, annonce que l aventure GDM ne s arretera pas là, mais continuera gratuitement en ligne sur leur site!

Avenir de GDM, par Benoit Ferrière
Game Development Magazine

par Groove, le 06/08/2006 à 22:34

http://img.microsoft.com/downloads/img/products/C0037913-9E11-4A2D-8FD1-0BA441296CBC.gif

Après avoir mis à notre disposition une version gratuit et sans limitation particulière de Visual C++ 2005 sous la dénomination "express", Microsoft fait un nouveau geste pour les développeurs amateurs en proposant le téléchargement gratuit de MSDN, la documentation de Visual Studio.

Une action pour lutter contre le piratage, favoriser le développement amateur ou imposer les outils Microsoft ? A vous de voir.

Télécharger MSDN
Télécharger Visual C++ Express

par CH4NDL3R, le 06/08/2006 à 13:24

Sin: Emergence, le premier épisode d'un série de six se voit doté d'un SDK permettant de réaliser maps, models & skins custom. Il n'est accessible uniquement via Steam, pour les possesseurs du jeu. Ritual a mis en place un wiki, similaire à celui de Valve, dans lequel vous trouverez quelques tutorials.

Suite à la sortie du patch 1.3 pour Quake 4 il y a quelques semaines, le SDK est mis à jour dans la foulée. Ca se télécharge sur le ftp d'id software (54Mo).

Le 22 juillet dernier à été mis à jour GTKRadiant beta 1.5. Cette mise à jour ne marque pas la fin du beta test mais reste suffisamment stable pour être utilisée. Ca se télécharge ici et ça pèse 9Mo.

Ce week-end marque la fin de la QuakeCon 2006, organisée comme d'habitude à Dallas, au Texas. Cette édition nous a permis de jeter un coup d'oeil plus poussé sur le futur Enemy Territory : Quake Wars, concocté par les britanniques de Splash Damage. PlanetQuake4.net héberge une vidéo de 30 minutes environ où les principales particularités de l'éditing de ce jeu y sont disséquées. Ca pèse 270Mo et ça se télécharge à cette adresse.

par Groove, le 03/08/2006 à 22:59

http://www.opengl.org/img/opengl_logo.jpg

En ce moment même, Boston accueil le Siggraph 2006, évènement qui a servi pour la publication des spécifications d’OpenGL 2.1.

OpenGL 2.1 intègre 4 extensions : GL_ARB_half_float_pixel pour le chargement de bitmaps codés avec des nombres flottants sur 16 bits, GL_ARB_texture_float pour le stockage dans la mémoire de la carte graphique de textures utilisant des nombres flottants à simple (32 bits) ou demi précision (16 bits), GL_ARB_color_buffer_float pour un stockage avec des nombres flottants 16 ou 32 bits des tampons chromatiques et GL_ARB_pixel_buffer_object pour une manipulation plus efficace des pixels.

Le support des nombres flottants pour les textures et les color buffers permet la réalisation des rendus basés sur le High Dynamics Range ou encore des rendus de flou comme Sebh nous l’a présenté sur le forum.

Les pixel buffer objects (PBOs) utilise l’API des vertex buffer objects en ajoutant deux nouvelles cibles pour l’écriture et la lecture de pixels. L’utilisation la plus courante est le readback asynchrone du framebuffer pour le rendu sur texture. Une seconde utilisation est le rendu sur vertex array où des données traitées par les pixel pipelines sont renvoyés aux vertex pipelines et enfin les PBOs permettent le texture streaming pour un download des textures plus rapide.

Les GeForce 6/7 et les Radeon X1*** sont des cartes OpenGL 2.1, toutes ces fonctionnalités sont disponibles depuis longtemps chez nVidia, chez ATI encore un peu de patiences niveau drivers.

Dernière nouveauté de taille, la version 1.2 de l’OpenGL Shading Language (GLSL). Elle apporte beaucoup de modification qui rapproche GLSL du C++ au niveau du typage ainsi que le support de matrices non carrés (eg : mat4x3, mat2x3).

Enfin, notons qu’un SDK pour OpenGL 2.1 sera distribué avant la fin 2006 et qu’OpenGL 3.0 est sur les rails pour 2007 avec une refonte importe de l’API.

Le communiqué de presse
Les spécifications d’OpenGL 2.1
Les spécifications de GLSL 1.2

par CH4NDL3R, le 26/06/2006 à 12:19

http://www.ghostrecon.com/fr/images/left_menu_top.jpg

A la longue série de corrections apportées par la sortie du map pack pour Ghost Recon : AW, un éditeur de maps vient s'y ajouter.

Bien que GRAW soit basé sur une technologie Unreal, l'éditeur ne ressemble en rien à l'Unrealed que certains d'entre vous ont pu connaître. En effet, l'éditeur est totalement intégré ingame.

Voici un aperçu de l'éditeur :

http://pix.nofrag.com/5f/13/2e70bd7c2e0e348188223f060ed4t.jpg

Un Tutorial de mise en route réalisé par un amateur est d'ores et déjà disponible à cette adresse.

Télécharger le map pack pour Ghost Recon Advanced Warfighter (130Mo environ)

par Groove, le 05/06/2006 à 11:00

GameDev.net a lancé la 5eme éditions de son contest "4 elements". Les 4 éléments qui définissent le sujet du contest sont "Emotion", "Economics", "Emblem" and "Europe".

Cette année, les règles sont très strictes : Les 4 éléments doivent être incluent dans les projets. Les développeurs n'ont pas de limites sur les langages et outils utilisés, le programme final doit seulement tourner sur un Athlon XP 2000+ ou un P4 2GHz avec une carte graphique Shader Model 2 ou OpenGL 2.0 (GeForce 5 - Radeon 9500). Les entrées sont à envoyer pour le 30 Novembre 2006.

http://www.gamedev.net/community/contest/4e5/4e5.png
par in_head, le 03/06/2006 à 11:45

http://matrix.team.free.fr/gl/morphMap.jpg

Le plugin Morphmap pour 3dsmax,permet la mise en place rapide d'uv, pour des objets en basse résolution.
En d'autres termes c'est un plugin déstiné au monde du jeu vidéo . Coupler le avec Pelt Mapping, il vous permettra de gagner du temps sur tout types de dépliages.

Le Plugin MorphMap

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