Création d'un terrain 3d low polygon

Écrit le 28/11/2003 par RedEyes
Dernière mise à jour : 29/04/2006

Préparatifs

Nous allons utiliser les Weight map, les Displacement map, et les textures de gradient.

Créez un polygone carré dans la vue TOP
Ouvrez le panneau Numeric (n) et sur la partie Subdivision choisissez 50*1*50 pour les axes XYZ

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image01.jpg

Les Weight Map

Maintenant choisissez le mode d'affichage "Weight shaded" dans le viewport TOP

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image02.jpg

Onglet Map cliquez sur "New Weight Map" (Nouvelle texture de Poids) nommez votre weight map "Displacement" et descendez le pourcentage à 0%.

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Ensuite sélectionnez l'outil "Airbrush" sur ce même onglet MAP

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image03.jpg

Avec le Bouton Droit de la souris vous contrôlez le Diamètre (radius) de votre airbrush.

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Ouvrez le panneau Numeric (n)

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image06.jpg

Vous pouvez régler également le Diamètre de l'Airbrush dans ce panneau...

Choisissez la force (Strenght) d'application de Poids (weight)

Maintenant vous pouvez commencer à dessiner sur la vue "Top", de la peinture Rouge/Orange apparaît si celle-ci est une Valeur Positive, ce qui signifie que ce que vous peignez représente l'élévation (relief au-dessus du niveau de la mer) de votre terrain...

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Les valeurs Négatives sont en "Bleu" et les valeurs Positives en "Rouge"

Notes : les couleurs utilisées représentent le système de couleur Kelvin, souvent attribué à des températures, plus qu'aux niveaux de relief d'un terrain...

Notes : Plus l'objet est subdivisé, plus vous avez de contrôle lorsque vous peignez dessus.

Commencez par un "radius" assez gros puis affinez au fur et à mesure avec un radius plus petit...

Notes : Vous pouvez utiliser la tablette graphique afin de peindre, le contrôle de la pression est géré dans Lightwave ; il faut juste que dans les Options Générales, vous ayez sélectionné "Tablette" au lieu de "Souris"...

Choisissez l'outil "Weight" et ouvrez le panneau Numeric (n).

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image03.jpg

/! Ne sélectionnez aucun point !/!

Réglez le panneau Numeric comme ci-dessous, et cliquez sur "Apply"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/imageA.jpg

Voilà, nous avons un peu creusé le terrain...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/imageB.jpg

Le Layout

Une fois ceci fini, sauvegardez votre objet et envoyez-le au Layout...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/imageC.jpg

Note : Si vous ne sauvegardez pas votre objet, vous ne pourrez pas l'envoyer dans le layout...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/imageCC.jpg

Displacement Map et Textures Gradient (dégradés)

Sélectionnez votre objet dans le Layout, ensuite ouvrez le panneau des propriétés "Items Proporties".

Allez à l'onglet déformation, vous y trouverez "Displacement map"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image08.jpg

Cliquez sur le "T", ceci ouvre "Image Editor"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image09.jpg

Changez le Layer Type en texture "Gradient"

Displacement Axis : Y

Input parameter : Weight Map

Weight map : Displacement (le nom de votre weight map créée dans le modeler)

Sur la partie droite vous avez une bande toute blanche, cliquez au milieu :

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Un repère que vous pouvez déplacer s'affiche...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image11.jpg

En laissant le gradient tout blanc, l'élévation est au maximum donc aucun displacement n'est visible tant qu'une valeur inférieure n'est pas déterminée.

Entrez une valeur dans le champ "value" pour ce repère et vous verrez votre terrain se former dans le Viewport

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/imageD.jpg

Vous pouvez jouer à déformer votre displacement (weight map) pour la personnaliser encore plus.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image12.jpg

Chaque partie du gradient représente chaque élévation sur l'objet.
Vous pouvez jouer avec "l'opacité du layer"

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Voila l'objet avec un petit smooth.

Pour aller plus loin

Vous pourriez ajouter une texture procédurale, comme un "bruit fractal".
Pour ce faire :

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image13.jpg

Add Layer et en layer Type choisissez Procedural Texture

Blending en Mode Substract

Dans procedural type, choisissez "Fractal noise"

Texture value : il faut que celui-ci soit très léger

Frequence : 4 ou 5

Contrast : 0.60

Small Power : 0.75

Scalez les textures à 10cm sur chacun des axes :

X 100 mm
Y 100 mm
Z 100 mm

Cliquez sur Use Texture pour fermer ce panneau

Note : Vous aurez remarqué les similitudes avec photoshop pour la gestion des calques de surfaces ainsi que leur blending méthode de mélange...

Sauvegarder la transformation de votre objet

Note : Vous pouvez encore passer sur le modeler pour ajuster votre Weight map.

Le résultat de vos nouveaux travaux sur le modeler s'affichent au passage sur le Layout.

Une fois parvenu au résultat désiré, vous devez sauvegarder la transformation de votre objet.

Sélectionnez votre objet, puis allez dans le menu :

File/save/save transfomed object as...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image14.jpg

Voilà choisissez un nom différent de l'objet de base et effacez celui-ci.

Chargez votre objet dans le modeler et voilà...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/image15.jpg

Conclusion

Les weight map peuvent nous donner pas mal de contrôle sur un displacement afin de modéliser le terrain de vos souhaits ^^)

On pourrait voir peut-être une suite à ce tutorial... :D