Création d'un texture Alpha

Écrit le 01/01/2004 par Horse
Dernière mise à jour : 01/02/2006

Principe de la couche alpha

Comme tout le monde l'a deviné, il faut Photoshop (une version pas trop ancienne).
Ceci permet de créer des textures du genres de celle que l'on trouves sur les feuilles des arbres dans ut2k3.

La couche alpha est une couche supplementaire que l'on peu rajouter sur une image afin que certaine partie soient transparentes, et d'autres non.

La transparence est definie comme ça

Noir= entierement Transparent
blanc=Entierement opaque

On peut jouer sur des niveaux de gris pour des endroits plus ou moins transparents.

Creation de la couche alpha

Il faut d'abord commencer a ouvrir l'image source, ou la créer soi-même.

Il y a 2 choses très importantes: l'image doit ABSOLUMENT etre en mode RVB, si ce n'est pas le cas, il faut le faire.
Les 2eme : Il faut que l'image fasse une taille de : 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048 ou 8x16, 8x32, 8x64, 32x16, 32x8, 256x2048 etc... si ce n'est pas le cas, il faut le faire. Attention, l'image PEUT se retrouvée un peu déformée après l'avoir redimensionnée.

Au début, il y a quatre couches : R, V, B. Il faut y rajouter une couche alpha, comme sur l'image ci dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/unreal_texture_alpha/alphaimg1.jpg

Maintenant, il faut éditer la couche alpha en dessinant en blanc les endroits qui seront opaques et en noir (ou en niveaux de gris) les endroits transparents. Pour s'aider un peu, on peut faire un copier coller d'une couche de couleur (en niveau de gris) sur l'alpha.

http://www.game-lab.com/images/tuts/unreal_texture_alpha/alphaimg2.jpg

Maintenant, il faut enregistrer l'image soit au format DDS , dont le plug-in est disponible ici, soit au format BMP en oubliant surtout pas de cocher "couches alpha". Le format DDS est préferable.

Importation dans UnrealED 3.0

Il suffit d'aller dans le textures browser, file, import et selectionner le fichier en question sans oublier de cocher Alpha ou Masked.
Masked veut dire que tout ce qui n'est pas blanc dans l'alpha sera entierment transparent.
Alpha veut dire que la transparence sera calculée en fonction du niveau de gris.
Par contre, il ne faut PAS cocher le deux en meme temps !

http://www.game-lab.com/images/tuts/unreal_texture_alpha/alphaimg3.jpg

Voila comment devrait être l'image dans unrealED, si tout a été bien fait...

http://www.game-lab.com/images/tuts/unreal_texture_alpha/alphaimg4.jpg

Puis appliquée sur une sheet :

http://www.game-lab.com/images/tuts/unreal_texture_alpha/alphaimg5.jpg

A noter qu'une alpha peut servir a changer l'opacité dans un Shader.

Note

Le format targa (.tga) est importable depuis UnrealEd3 et est très pratique.
Mais chez Adobe, ils on cru malin de changer le mode de sauvegarde de ce format pour Photoshop 7.
En gros, dans Photoshop 6 et anterieur, la transparence est sauvegardée dans un channel ("couche" en bon français), comme dans l'exemple montré par Horse ("cheval", repeat after me...).
Pour Photoshop 7, la transparence est directement prise dans le niveau de transparence du calque. Ca rendait tous les fichiers ayant des transparences incompatibles. Alors Adobe a sorti un patch que voila :
Targa plug-in
Pour la modique somme de 0 Euros et d'une modeste taille de 14 ko.

Contact : Horse (mail)
Merci à Loric ( loric.lorean@wanadoo.fr ) pour le NB.