Animation d'un bras mécanique par pivot de rotation

Écrit le 04/04/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Introduction

Voici un objet que j'ai modéliser pour cette leçon, il represente un bras mécanique.
j'ai pris soin de décomposer mon objet en plusieur calque afin de voir plus distinctement, la procedure que j'ai adopté, pour la creation de ce bras mécanique.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image01.jpg

Voici Les SOURCES (Objets et Scènes)

Les contraintes de modélisation

Vous pouvez animer un bras mécanique de deux manieres, animation par pivot, ou avec la cinématique inversée (IK). nous allons d'abord voir les contraites pour lanimation par pivot.

a. Animation par Pivot

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image02.gif

il vous faut placer un element par calques afin de leurs attribuer un point de pivot a chacun, ce que nous allons faire de ce pas .

L'outil Pivot se trouve sur l'onglet "Details"

Sélectionnez le premier calque , puis placez le point de pivot dans la vue la plus appropriée.

Layer A

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image03.jpg

Layer B

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image04.jpg

Layer C

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image05.jpg

Aider vous du wireframe pour bien positionner le point de pivot.

une fois cette étape fini, Sauvegardez !!

Le Layout

Envoyer votre Objet sauvegardé dans le layout avec la commande "send object to layout" du modeler , ou ouvrez le layout et chargez l'objet.

cela donne çà, ormis le fait que j'ai déplacé la lumière.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image20.jpg

Animation par pivot

Ouvrez le Scène Editor et disposez le parentage des calque de l'objet comme ceci...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image21.jpg

Le layer A est Parent du Layer B et le Layer B est parent du Layer C .
on aurait aussi pu dire que le Layer B est enfant du layer A et le layer C et enfant du layer B. non non! je cherche pas a vous embrouillez :D

A vous de definir le nombre de frames pour votre animation en fonction de ce que vous désirez faire.

Pour commencer un animation placer avant tout votre objet en position "Repos".
C'est à dire la position que l'objet aura a la frame O de la "Time Line" qui se site en bas de l'interface du layout.

Maintenant vous bouger avec l'outil Rotate sélectionnez le layer qui vous interesse et bouger l'axe de rotation approprié.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image22.jpg

Notes :

Une fois que la position au repos est finie, il vous faut créer la premiere Frame.
Cliquez sur "Entrée" et le panneau Create Key s'ouvre...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image23.jpg

Mettez O pour la Frame. et validez.

Positionnez maintenant votre model a la postion qui devrait avoir a la fin de l'animation, pui creer une clé là ou cela vous semble convenable.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_brasmeca_pivot/image24.jpg

vous pouvez affiner votre animation en positionnant votre objet d'une autre manière entre la première et la dernière frame de son animation.
cela aura pour but de rendre votre animation un peu plus complexe.

Petite animation simple

Voila pour l'animation par Pivot ! Voyont maintenant l'animation avec bone et chaines IK .

Conclusion

L'animation par pivot à ces limtes mais est très éfficace dans certaines situation.