UV Mapping d'objet complex

Écrit le 05/04/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Introduction

Voici l'objet qui va nous servir d'exemple dans ce tutorial

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image01.jpg

- Le modèle pour l'exercice

- Le modèle Final

Vous avez donc cet objet à déplié afin de peindre une texture dans un logiciel comme photoshop, painter ou open canvas.

[size=16]- Morph Map[/size]

Dans le coin inferieur droit du Modeler vous devez activer le petit bouton "M"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image02.jpg

Ensuite créer une nouvelle map de Morphing en choisissant "New" dans le menu déroulant. Nommez votre Morph Map "uvmorph" et laisser l'option "Relative" sélectionné.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image03.jpg

Maintenant vous pouvez modifier l'objet afin de mettre tout les polygones à plât.
Ceci n'altére pas votre objet d'origine, vous pouvez revenir à votre objet d'origine en sélectionnant "base" dans le menu déroulant.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image04.jpg

Voici mon objet mis à plât a l'aide de l'outil "Stretch" (scale 2d), et un choix judicieux de sélections

Les Morph maps

Dans le coin inferieur droit du Modeler vous devez activer le petit bouton "M"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image02.jpg

Ensuite créer une nouvelle map de Morphing en choisissant "New" dans le menu déroulant. Nommez votre Morph Map "uvmorph" et laisser l'option "Relative" sélectionné.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image03.jpg

Maintenant vous pouvez modifier l'objet afin de mettre tout les polygones à plât.
Ceci n'altére pas votre objet d'origine, vous pouvez revenir à votre objet d'origine en sélectionnant "base" dans le menu déroulant.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image04.jpg

Voici mon objet mis à plât a l'aide de l'outil "Stretch" (scale 2d), et un choix judicieux de sélections

Création du dépliage

Nous n'allons pas perdre de temps et créer dés maintenant notre uv map.
Aller donc sur le champ "Color" pour activer le petit bouton "T" dans le coin inferieur droit du Modeler puis créer une nouvelle "Texture Map".

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image05.jpg

Ce nouveau menu s'offre a vos yeux.
Nommez votre dépliage "Skin", choisissez le mode d'application "Planar" et coché l'axe "Y" puis validez.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image06.jpg

Ouvrez la vue "UV Texture" afin de voir le dépliage de votre objet.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image07.jpg

[size=16]- Note sur la projection planar :[/size]

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image08.jpg http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image08b.jpg

L'image est projetée à plât sur l'objet.

Exporter le dépliage

Utilisez le plugin UV Imaginator (freeware) pour exporter votre dépliage

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image09.jpg

Ensuite vous pourrez ouvrir l'image exportée afin de creer une texture dans photoshop, painter ou open canvas (freeware).

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image10.jpg

Appliquer la Texture au modèle

Voila une petite texture qui paie pas de mine, mais qui suffira pour notre exemple.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image11.jpg

Ouvrez le Surface Editor (alt+F3) et sélectionnez la surface nommée "Skin" puis cliquez sur l'icone "T" du canal "Color" de la surface.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image12.jpg

Le Texture Editor s'ouvre...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image13.jpg

Dans le champ "Projection" choissisez le mode "UV".
Dans le champ "Uvmap" Choissisez le nom de votre Dépliage "Skin"
Il ne reste qu'a charger votre image dans le champ "image"

Passez en affichage "Texture" dans votre vue perspective et voyez le résultat.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_complex_uvmap/image14.jpg

Conclusion

L'utilisation de morphs est incontournable pour créer des dépliages de qualité . Dans de nombreuses situations ,
ils vous faciliteront le dépliage d'objet encore plus complexe