Surface Baker

Écrit le 19/08/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 31/01/2006

1. Le Principe du Baking

Le Surface Baker est un shader qui permet de créer un rendu d'une UV Map
Il prend en compte les canaux de couleur (Color), de diffusion (Diffuse) et d'illumination (Luminosity) ansi que les shaders.
Vous pouvez également utilisez les Images Map , Gradients et Textures Procedurals.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image01.jpg

2. Préparation

Voici mon Objet UV mappé :

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image02.jpg

* Le fichier pour l'exercice
* Le fichier final

3. Création des surfaces

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image03.jpg

Paramêtrez vos surfaces comme vous le souhaitez, le surface baker n'inclut pas la transparence, l'effet translucide, la réflexion et réfraction, le bump, ni l'effet spéculaire.
Vous êtes autorisé à user d'Image map, des Gradients et des Textures procédurales, ainsi que des shaders tel que le celshader.

4. Ajouter le shader

Ouvrez le Surface Editor, et allez sur l'onglet "Shaders"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image04.jpg

Et ajoutez le shader nommé "Surface Baker"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/imag05.jpg

Note : Il est bon a savoir que toutes les surfaces contenue dans l'Uvmap, seront rendues.
Il est conseillé de mettre toutes les surfaces "Bakées" dans le même calques. Dans le cas contraire, il sera rendu une image par calques.

Sauvegardez votre objet! Et envoyé le dans le Layout.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image06.jpg

5. L'éclairage dans le layout

Maitenant il va falloir créer votre éclairage. Le HDRI, la globale illumination , le raytrace shadow et même la radiositée peuvent être utilisées. Cette dernière rallonge grandement les temps de rendu.

Voici mon Eclairage.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image07.jpg

Il est composé d'un Spot et d'une Area light.

6. Configuration du Shader

Ouvrez le Surface Editor et dirigez vous vers l'onglet shader, puis double cliquez sur le shader "Surface Baker".

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image08.jpg

Le menu se présente ainsi...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image09.jpg

Laissez coché "Continous Map" et "Bake entire Object". Si vous décochez Bake Entire Object, il ne sera rendu que la/les surface(s) qui a/ont le shader "Surface Baker", il vous évite d'avoir à assigner le shader à chacune de vos surface pour faire un rendu.

Dans le champ "Bake To" , choisissez "Image" afin d'effectuer votre Baking sur une image pré-sauvegardée.

Sélectionnez l'UV Map "Skin" pour le paramêtre "Uv map"

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image10.jpg

Image Resolution, c'est la taille de l'image qui sera rendu
(Choisissez le type de format de fichier à exporter.)

Note : Le format TGA32 bits a l'avantage de sauvegarder le canal Alpha.

Image Base Name : Enregistrez le nom du fichier d'image qui sera exporté après le rendu.

Activez l'Anti-Aliasing si vous faites un rendu final de vote UV Map.

Shading Noise Reduction sert a diminuer le grain générer par la radiositée a faible tolerance et les area light.

Pensez à cocher "View Map" pour que l'image soit affichée à la fin du rendu dans l'image viewer (si il est activé dans les options de rendering)

Voyont maintenant les options de rendu du surface baker.

Profiter en pour ouvrir le fichier final pour voir comment sont paramêtrées les surfaces de mon objet.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image11.jpg

a. Bake Color

Rend les paramêtres du canal "Color" de la surface

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image12.jpg

Voila un rendu du canal Color.Vous remarquerez que juste la couleur des surfaces est rendu.

b. Bake Diffuse

Rend les paramêtres du canal "diffuse" de la surface

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image13.jpg

Maintenant voyont ce que rend le canal diffuse. La surface du mur contient une texture procédurale. (cf: fichier lwo objet final)

c. Bake Illumination

Rend les paramêtres d'éclairage de la scène.
Voyons le rendu...

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image14.jpg

Pour information, j'ai utilisé un Spot et une area Light.

Astuce : vous pouvez recupérer le bump d'une surface.

d. Bake shader

Rend les Shaders assigné aux surfaces bakées

7. Le Rendu

Vous pouvez fermer le menu et sauvegardez votre scène.

Maintenant appuyez sur F9 pour lancer le rendu.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image16.jpg

Voila un baking avec les options, color, diffuse et illumination activé
et voici le rendu sur mon objet en tant qu'UV map.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image17.jpg

Et maintenant mon image calculée en multi-passes (canal par canal) et retouchée un peu dans Photoshop.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image18.jpg

et le résultat obtenu en placage sur mon objet.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_surfacebaker/image19.jpg

8. Conclusion

Il existe une astuce qui consite a faire un objet haute définition l'uv mapper faire un baking et l'appliquer à un objet moins chargé en polygone comme on an fait pour les production temps reel sur le internet ou dans les jeux videos.
Voila pourquoi cette outil s'addresse particulierement aux develloppeur de Jeux video. Mais il existe d'autre utilisation du surface Baker...
Il peut servir à baker l'illumination d'un scène rendu pour etre appliqué dans les viewport du Layout en temps réel et ceci fonctionne aussi pour la radiositée.
Cette outil s'avère donc être pratique pour travailler sur des prévisualisations de scène d'animation longues à rendre sur de petites stations de travail.

Voila pour ce tutorial j'espère qu'il vous aura été utile .