SasLite

Écrit le 19/08/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 23/02/2006

1. Introduction

Saslite est la version Light du plugin de simulation de fur SasQuatch de Steve Worley.

Je vais vous exposer brievement ce que propose ce plugin dans sa version allégée (très allégée).

2. Préparation

Objet de l'exercice

Chargez lobjet de lexercice dans le Layout et caller une camera sur l'objet.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image01.jpg

3. Activer

Activer le pixel filter

Allez sur l'onglet Scène > cliquez sur "Image Process" et dans Pixel Filter ajoutez Saslite.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image02.jpg

Si vous double cliquez sur le plugin, vous verrez ce panneau d'options

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image03.jpg

4. Configuration du Pixel Filter

Anti-Aliasing Level :
SasLite ne propose que 2 levels d'anticrénelage, Gardez une valeur faible lorsque vous faites vos tests pour paramêtrer, ceci vous permettra de gagner du temps en rendu.

One- pass antialiasing Mode  :
Cochez cette option si vous voulez que les 2 levels d'antiliasing ce calcule sur la même passe.

Render Backside fibers :
Avec cette option vous pouvez renderiser un pourcentage de fibres non visible depuis la caméra .

Receive lightwave Shadows :
Avec cette option active, Les fibres recevront des ombres portées par les lumières de la scène.

Self Shadowing :
Cette option a pour but , d'activer le rendu des ombre génér par les fibres.

Cast shadows from :
Cette option vous permet d'utiliser les spots de lightwave pour rendre l'illumination des ficbre creer par Saslite.
vous aurez le choix entre "All spots" et "Lightwave shadow spot" .

L :
Charger un fichier de préference

S :
Sauvegardez la configuration du plug dans un fichier de préference .

Activer le plugin sur l'objet

Sélectionnez l'objet et ouvrez le panneau des propriétés de l'objet sur l'onglet "Deform".

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image04.jpg

En double cliquant sur le plugin ajouté vous pourrez configurer les paramêtres de Fur.voici comment il se présente :

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image05.jpg

nous allons voir en détails les différents parametres dans le chapitre suivant.
Lancez un Rendu avec F9.

Voila le resultat avec les parametres par défault.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image06b.jpg

Passons à la suite...

5. Les effets de surfaces proposés par SasLite

(Nous verrons dans un autre tutorial l'utilisation de guide pour la création de cheveux.)

Assignez les surfaces où appliquer le fur

Apply fur to all surface

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image06b.jpg

Toute les surfaces sont activer pour rendre du Fur

Apply fur only to named surface

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image07b.jpg

seule la surface "case_grise" est activée.

Apply fur to all but named surface

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image08b.jpg

Ici deux surfaces ne rendent pas du Fur, "case_blanche" et "case grise"

pour ajouter plusieur surface ou ne pas rendre de fur il faut séparer le nom de surface par des virgules

exemple :

case_blanche, case grise

Make long hair ussing guide Chain

Nous verrons cette methode dans un autre tutorial.

Fibers color

Ce parametre permet de donner une couleur aux fibres

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image09b.jpg

Varations de luminosité et de tonalité

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image10b.jpg

Ce parametre permet de faire varier la luminosité et la tonalité des fibres

Diffuse, speculaire et glossiness

Comme pour les surfaces de lightwave, vous pouvez régler les paramêtres de diffusion, d'effet spéculaire et de glossiness de la surface de vos fibres.

Paramêtre de grossiereté (Coarseness)

voici un rendu avec un paramettre de grossièretés avec une faible valeur.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image11b.jpg

On se rend compte sur le rendu, que les fibres se disolvent avec une faible valeur et deviennet plus net avec une valeur forte.

Le frissage (Frizz)

voici un rendu avec la valeur Frizz a 0%

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image12b.jpg

on voit clairement sur l'image que les fibres sont parfaitement droite. Avec une valeur forte les fibres frissent .

La taille des blocs (Clump Size)

Le clump size c'est la taille des blocs, en effet ce parametre sert a faible valeur, a former des bloc de fibres depuis leurs racines.
Avec une forte valeur, chaque fibre prend son orientation independemant des autre,et il en résulte un amas de fibre partant dans tout les sens.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image13c.jpg

Voici un rendu avec une valeur faible de 0,1%

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image13d.jpg

Et le résultat avec une valeur forte à 100%

Fur Density

Ce parametre sert a régle la densitée des fibres, plus la valeur est élévée et plus les fibres sont ressérée entre elles .

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image14b.jpg
Voici un rendu avec une valeur faible.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image15b.jpg
Et voila le rendu avec une valeur forte.

Lenght
Ce paramêtre représente la taille des fibres.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image16b.jpg
Voici un rendu avec une valeur faible.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image17b.jpg
et voila le rendu avec une valeur forte.

Drooping (gravité)

Drooping c'est le paramêtre de gravité qui est appliquer à chaque fibre . Plus la valeur est forte, et plus les fibres s'écraseront sur le sol.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image18b.jpg
Voici le rendu avec faible valeur.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image19b.jpg
Et voilà le rendu a forte valeur.

Clumping

Cette valeur permet de grouper les fibres par mèches ou épi. plus la valeur est forte et plus les fiches sont regroupé en meches ou épi

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image20b.jpg
Voila un rendu avec une valeur faible. on se rend compte qu'es dégroupant ceci revient un peu au meme que le parametre "Clump Size".

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image21b.jpg
Mais avec une valeur forte on voit bien que les fibre se regroupe en mèches ou épis.

Comb XYZ

Comb XYZ sert a donner une orientation aux fibressur les différents axe proposé, vous pouvez combiner sur les diffénrent axes proposés.

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_saslite/image22b.jpg

Voici un rendu avec une orientation sur l'axe X.

6. Conclusion

Voila ceci est plutot une overview de ce que propose Sasquatch dans sa version allégée.
Pour utiliser plusieur type de Fur sur un meme objet. pour celà il faut décomposer votre objet en plusieur calque et assigner le plugin de deformation "SasLite" a chacun de ces calques ou vous voulez mettre du fur.
Et bien j'espere quil vous aura aider a comprendre le fonctionnement de ce plugin assez utile mais très limité, par rapport a sa version complete.