Quelques bases du modeling sous 3dsmax 5

Écrit le 20/08/2004 par FreeZeBiT
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Quelques bases du modeling sous 3dsmax 5

Dans ce tutoriel, je vais vous présenter quelques bases pour vous permettre de vous familiariser avec 3dsmax et de pouvoir modéliser. C'est donc
un tutoriel qui s'adresse plutôt à ceux qui ne connaissent pas 3dsmax.
Attention : je ne vais pas expliquer toutes les bases dans ce tutoriel, il y a des bouquins de 800 pages (et plus) pour ça, et je n'aurais jamais le temps
de les concurrencer ;).

1. VUE D'ENSEMBLE:

1.1. L'interface:
Plutôt que de m'embarquer dans une explication longue, délicate et incompréhensible, voici un screen montrant l'interface dans son ensemble :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/00_interface.jpg

1.2. Les boutons importants:
Voici les boutons de base qui vous seront toujours utils :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/select.gif Sélection d'objet(s) dans une vue.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/select_by_object.gif Sélection d'objet(s) depuis la liste des objets.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/move.gif Déplacement d'objet(s).
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/rotate.gif Rotation d'objet(s).
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/scale.gif Redimensionnement d'objet(s).
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/mirror.gif Fait une symétrie de la sélection.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/material.gif Ouvre l'éditeur de matériaux.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/render.gif Pour faire des rendus de la scène.

1.3. Les vues:
Comme vous pouvez le constater, il y a 4 vues, par défaut : haut, face, gauche et perspective.
La vue active est celle encadrée en jaune, c'est dans celle-ci que vous pourrez dessiner ou sélectionner des objets.

Si vous le souhaitez, vous pouvez changer ces vues en cliquant avec le bouton droit sur le nom de l'une d'entre elles et en allant dans 'Views' :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/01_views.jpg

C'est également dans ce menu que vous pourrez modifier le type de rendu (lissé, plat, fils de fer etc...) :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/02_renders.jpg

1.4. Contrôles des vues:
En bas à droite, vous trouverez 8 boutons, ces derniers servent à vous déplacer, zoomer ou encore faire pivoter les vues.
Voici le détail de ces boutons :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/zoom.gif Zoom : en restant appuyé sur le bouton gauche dans une vue, déplacez votre souris.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/zoom_all.gif Zoom pour toutes les vues : même fonctionnement, mais les quatres vues seront affectées par le zoom.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/zoom_extends.gif Zoom sur l'objet : même fonctionnement, fait un zoom de façon à afficher tous les objets dans le fenêtre active.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/zoom_extends_all.gif Zoom sur l'objet pour toutes les vues : idem, pour les quatres vues.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/zoom_region.gif Zoom sur une région : effectuez un tracé dans une vue de la région sur laquelle zoomer.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/pan.gif Déplacement horizontal / vertical d'une vue.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/arc_rotate.gif Rotation d'une vue.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/minmax_toggle.gif Agrandie / réduit la vue active.

Remarque : les vues de haut, bas, gauche et droite sont fixes. Si vous faîtes une rotation dans l'une d'elle, celle-ci passe alors en vue 'User'...

1.5. Le panneau de création et modification:
Là, vous trouverez toutes les options possibles pour créer et modifier votre scène, à savoir tous les objets que vous pourrez mettre dans votre scène
ainsi que leurs propriétés et les options de modification disponibles.
Je ne vais malheureusement pas vous les lister tous, il y a bien trop à dire...
Je vais m'arrêter aux onglets :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/create.gif Création : là où vous trouverez les objets que l'on peut créer.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/modify.gif Modification : là où vous aurez les options de modification.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/hierarchy.gif Hiérarchie : les options de la hiérarchie des squelettes.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/motion.gif Animation : les options pour animer vos modèles.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/display.gif Affichage : options d'affichage.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/utilities.gif Utilitaires : des outils tels que les scripts ou la mesure des objets.

2. MODELISER UN MESH:

2.1. Le mesh, c'est quoi ?:
Ce que l'on appelle mesh, c'est l'objet en 3 dimensions que forme un ensemble de faces. Je dis faces, mais je devrais même dire vertex.
Les vertex sont en fait les points dans l'espace 3D qui sont reliés entre eux pour former des faces. En premier lieu, ce sont donc eux qui composent le mesh
Il faut savoir que tout objet 3D est dessiné grâce à des faces ; une face étant formée par 3 vertex, donc si vous dessinez un carré, vous aurez 2 faces.
Ne vous leurrez donc pas si 3dsmax vous affiche un carré plutôt que 2 faces accolées. Elles seront bien présentes.

2.2. Dessiner un mesh:
Rien de plus simple, on va donc se diriger dans le panneau à droite de l'écran.
Dans l'onglet 'Create' (Création), vous trouverez plusieurs boutons tels que 'Geometry' ou 'Lights'. C'est grâce à eux que vous allez accéder aux objets que vous pourrez placer dans la scène.

Pour les meshs, cliquez sur 'Geometry' (http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/geometry.gif).
Juste en dessous de ce bouton, vous aurez alors une liste déroulante où vous pourrez choisir la catégorie d'objets que vous voulez dessiner.
Pour notre exemple, on restera dans la catégorie 'Standard Primitives'...

En dessous de la catégorie, vous avez les types d'objets que vous pouvez dessiner...
Sélectionnez 'Box' (boîte).
A partir de ce moment, vous pouvez dessiner une boîte dans votre scène.
Pour cela, faîtes un clic gauche dans une vue (celle de face par exemple) et maintenez enfoncé le bouton.
Déplacez votre souris, 3dsmax commence à dessiner la boîte :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/03_box01.jpg

Relâcher le bouton, vous pourrez ainsi définir la profondeur de la boîte en déplaçant la souris puis faîtes un clic gauche pour valider :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/03_box02.jpg

Remarquez qu'une fois ceci fait, votre boîte est encadrée en blanc, cela signifie qu'elle est sélectionnée.
Aussi, si vous commencez à dessiner un objet et que vous voulez annuler, faîtes un clic-droit...

Notez également que lorsque vous sélectionnez un type d'objet à créer, il apparaît 3 cadres en dessous :
- Le premier, 'Creation Method', définit la façon dont vous voulez créer votre objet. Par exemple pour la boîte, vous avez 'Cube' ou 'Box'.
'Cube' dessinera directement un cube et le déplacement de la souris définit la même taille pour tous les côtés.
'Box' vous permet de faire comme vu plus haut (c'est la méthode par défaut).
- Le deuxième, 'Keyboard Entry', vous permet de définir par des entrées au clavier la position et la taille qu'aura votre boîte. Le bouton 'Create' se chargera de la dessiner.
- Le troisième, 'Parameters', permet de définir des paramètres pour cet objet.
Pour la boîte, vous pouvez modifier sa taille ou ajouter/supprimer des segments à celle-ci.

2.3. Déplacer, faire une rotation, modifier l'échelle du mesh:
Bien, disons que nous avons un mesh, à savoir une boîte.
Pour la déplacer, nous allons utiliser les boutons importants vus dans la première partie...
Sélectionnez votre boîte, puis cliquez sur le bouton de déplacement. Vous verrez apparaître les axes de déplacement.
Ces axes sont au nombre de 3 (logique, on est en 3 dimensions) et sont "reliés" entre eux par de petits trais :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/03_box03.jpg

Là, placez votre curseur au dessus de l'un de ces axes. Il deviendra alors jaune.
Si vous gardez enfoncé le bouton gauche et que vous déplacez votre souris, le mesh sera déplacé sur cet axe, et uniquement sur celui-là :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/03_box04.jpg

Pour pouvoir déplacer le mesh sur 2 axes en même temps, placez votre curseur au dessus de l'une des reliures de 2 axes.
Dans ce cas, la reliure et les 2 axes seront jaune, vous pouvez alors déplacer votre mesh suivant ces 2 axes :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/03_box05.jpg

Pour la rotation et le redimensionnement, c'est à peu près le même principe, vous devriez vous en sortir.

2.4. Dupliquer un mesh:
Là aussi c'est simple. Pour dupliquer un objet, vous devez garder la touche 'Shift' enfoncée pendant le déplacement, la rotation ou la modification de l'échelle d'un objet existant dans la scène.
3dsmax vous propose alors plusieurs méthodes de duplication, je vous laisse les découvrir par vous même...

3. LE MESH EDITABLE:
Maintenant que vous savez dessiner un mesh, on va voir comment l'éditer. C'est à dire pouvoir ajouter / modifier / supprimer les vertex et / ou les faces de notre mesh.
Oui, car ce que l'on a vu dans la partie précédente est bien beau, mais ne permet que la modification de l'objet dans son ensemble... Or, on voudrait bien modifier cet objet dans le détails.

3.1. Rendre le mesh éditable:
Pour opérer sur les faces et vertex, nous devons donc tout d'abord rendre notre mesh éditable.
Pour cela, sélectionnez votre mesh puis faîtes un clic droit. Il apparaît un menu déroulant, allez dans le sous-menu 'Convert To:' puis cliquez sur 'Convert to Editable mesh' :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box01.jpg

Rien ne change à part le menu à droite qui, si vous avez bien observé, est passé automatiquement sur l'onglet 'Modify'...

3.2. Eléments de l'édition:
Bien, dans ce menu de droite, vous avez alors 5 boutons dans le panneau 'Selection' que voici :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/vertex.gif Vertex : pour éditer les vertex (points).
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/edge.gif Edge : pour éditer les sommets des faces.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/face.gif Face : pour éditer les faces.
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/polygon.gif Polygon : pour éditer les polygones (ensembles de plusieurs faces).
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/element.gif Element : pour éditer tout le mesh.

Pour vous montrer la différence entre chacune de ces sélections, voici quelques images (plus explications rapides si besoin) :
- Vertex : quand vous cliquez sur ce bouton, vous verrez apparaître des points bleu à chaque intersection. Ce sont les vertex (non sélectionnés).
Si vous en sélectionnez un, il devient rouge :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box02.jpg

- Edge :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box03.jpg

- Face :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box04.jpg

- Polygon : notez qu'ici le polygone est composé de 2 faces :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box05.jpg

- Element :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box06.jpg

Remarques :
Je ne sais pas trop où mettre ces remarques donc je les met ici :
- lorsque vous êtes en sélection, si vous gardez enfoncé la touche 'Ctrl', vous verrez apparaître un '+' à côté de votre curseur. Cela signifie que vous pouvez ajouter un élément à votre sélection.
Pour retirer un élément, c'est la même chose mais avec la touche 'Alt' et un '-' apparaît près du curseur.
- 3dsmax permet d'éditer directement dans la vue 3D ('Perspective', 'User' et autres...), ce qui est parfois bien pratique !!

3.3. Modifier ces éléments:
Nous passons au choses sérieuses !
Nous allons maintenant modifier l'aspect de notre boîte... Je n'irai pas dans tous les détails mais je vais décrire les opérations les plus pratiques...

Pour ce qui est du déplacement, rotation et modification de l'échelle, je ne donnerai pas d'exemple car c'est le même fonctionnement que celui vu dans la partie 2.3 sauf que la sélection est un ou plusieurs vertex, face(s), etc...
Pour la suppresion, eh bien la touche 'Suppr' est là... Attention toute fois, par exemple : supprimer un vertex peut entraîner la suppression d'une ou plusieurs face(s).

- Les vertex :
On commence par les vertex. Sélectionnez par exemple les deux vertex suivants :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box07.jpg

Nous allons faire en sorte qu'ils ne fassent plus qu'un (je part là dessus direct car c'est quelque chose de pratique mais pas forcément évident à comprendre dans 3dsmax).
Cochez le bouton 'Attach' sur le panneau 'Edit Geometry' :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box08.jpg

Ce qui est important maintenant, c'est le cadre 'Weld' que voici :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box09.jpg

Pour attacher vos vertex ensembles, il faut cliquer sur le bouton 'Selected'... Cependant, la zone de texte qui se trouve à la droite de ce bouton contient par défaut la valeur 0.1.

Cette valeur représente la distance maximale qu'il peut y avoir entre 2 vertex pour qu'ils soient attachés ensembles !
Si cette distance est trop petite, vous aurez un message vous indiquant qu'il n'y a pas de vertex sélectionnés qui soient dans cette borne.

Changez donc cette valeur pour être sûr que vos vertex soient dans la limite. Ici, on n'a que 2 vertex, on ne prend pas de risque si on met 100.
Cliquez ensuite sur 'Selected' et voilà le résultat :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box10.jpg

Pourquoi je dis ne pas prendre de risque ? C'est simple, si nous avions par mégarde ou non sélectionner plus de 2 vertex et qu'ils étaient tous dans la limite, ils auraient tous été réunis en un seul.
Ce n'est pas grave en soit puisque l'on peut toujours annuler l'action, mais ce n'est pas franchement un gain de temps de se taper ces opérations deux fois...

Et pourquoi ai-je dis que c'était pratique comme façon de faire ? Eh bien parce que si vous souhaitez attacher 2 vertex à une extrémité de votre mesh et 2 autres à l'autre extrémité, vous ne faîtes cette opération qu'une seule fois en sélectionnant tous ces vertex en même temps.
J'illustre ma pensée : mettons que l'on a ce mesh et que l'on veut attacher les vertex sélectionnés ici par groupe de 2 :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box11.jpg

On a donc sélectionné les 4 vertex et on clique sur 'Attach', on met une valeur pas trop grande dans la zone de texte puis on clique sur 'Selected' et voilà le résultat :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box12.jpg

Et si ma sélection de vertex avait été la suivante :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box13.jpg

Le résultat donnerait quoi ? La même chose :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box14.jpg

Voilà pourquoi c'est pratique mais il faut faire attention à la valeur donnée en fonction de notre sélection...
Pour créer un vertex, cochez simplement le bouton 'Create' et cliquez dans l'une des vues. Le vertex apparaîtra en rouge car il viendra automatiquement s'ajouter à la sélection (s'il n'y en a pas, ben il sera seul à être sélectionné).

- Les faces :
Passons aux faces.
Ici, ce qui est intéressant, c'est l'extraction...
A quoi cela sert-il ? A extraire une ou plusieurs face(s) et le logiciel se tape tout le boulot de joindre la face extraite avec le reste du mesh...
Bon, ce n'est pas très clair alors on passe de suite à l'exemple.

Sélectionnez la face suivante :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box15.jpg

Cochez le bouton 'Extrude' dans le panneau 'Edit Geometry', placez le cuseur sur la face, il change alors de forme.
Gardez ensuite enfoncé le bouton gauche et déplacez votre souris, vous pouvez arriver à ceci :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box16.jpg

On a donc bien extrait la face de sa position et la liaison avec le reste du mesh s'est faite automatiquement.

Voyons maintenant le 'Cut', très pratique aussi car il permet de couper en 2 une face (bref, comme son nom l'indique ;) ).
Cochez le bouton 'Cut' (pas besoin de sélectionner une face) et placez votre curseur au dessous d'un segment d'une face.
Faîtes un clic gauche et déplacez votre souris, remarquez qu'une ligne en pointillés part de là où vous avez cliqué et va jusqu'à votre curseur...
Dirigez vous vers un autre segment et faîte un autre clic gauche :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box17.jpg

Vous pouvez étendre cette opération à toutes les faces que vous voulez ou vous arréter là en cliquant sur le bouton droit.
Vous avez donc coupé votre face en deux, et par ce biais, ajouté 2 vertex à votre mesh :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box18.jpg

Pour la création, il va vous falloir 3 vertex, cochez alors 'Create', cliquez sur le 1er vertex, de même que pour le 'Cut', une ligne pointillé va du vertex cliqué à votre curseur...
Cliquez alors sur un 2ème vertex, la liaison entre ces 2 premiers vertex est en rouge et 3 lignes en pointillés apparaissent :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box19.jpg

Cliquez sur votre 3ème vertex et le tour est joué :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box20.jpg

Une autre opération pratique : la division.
Cochez 'Divide' puis cliquez quelque part sur une face (pas besoin de sélection) et voilà ce que l'on obtient :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/04_box21.jpg

Voilà en gros les opérations de bases à connaître absolument !
Je ne vais pas m'étendre sur le reste, de toute façon c'est à peut près le même fonctionnement pour tout...
Et puis on retient bien mieux en apprenant par soi même...

3.4. Dupliquer un élément:
Cela fonctionne tout comme pour l'objet sauf que vous devez sélectionner le ou les élément(s) à dupliquer (vertex, segment(s), face(s), etc)...

3.5. 1 mesh + 1 mesh = 1 mesh:
Eh eh, avec un titre comme ça, je vois déjà les matheux s'arracher les cheveux ;)...
Et pourtant... si nous avons 2 meshs, ce qui arrivent plus que très souvent, nous pouvons, tout comme les vertex, les attacher ensembles.

Là encore, un exemple est plus explicite qu'un paragraphe qui prendrait la hauteur de votre écran...
Dessinez donc une boîte et un cylindre, je n'explique pas, si vous avez lu le début du tutoriel, vous saurez faire :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/05_box_cyl01.jpg

Vous avez donc 2 meshs, la boîte d'une couleur, qui se nomme 'Box01' et le cylindre d'une autre couleur, qui se nomme 'Cylinder01'...
Cela dit, en passant, vous pouvez changer les noms et couleurs de vos meshs par ce petit cadre :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/05_box_cyl02.jpg

C'est bien pratique pour retrouver facilement un mesh si besoin (je rappelle au passage qu'il existe la sélection d'objet par nom : http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/select_by_object.gif).

Enfin bon, sélectionnez l'un de ces 2 meshs, par exemple le cylindre et convertissez le en mesh éditable (hein ?!? comment on fait ??? ...no comment... ;) ).
Remarquez qu'un des seuls boutons actifs dans le menu de droite est le bouton 'Attach' !
Cochez le donc :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/05_box_cyl03.jpg

Puis cliquez sur la boîte... Pouf ! Les deux meshs ne forment plus qu'un et notez que la boîte prend la même couleur que le cylindre :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/05_box_cyl04.jpg

4. UTILISER SES CONNAISSANCES:
Et oui, c'est bien beau tout ça, mais que va-t-on faire maintenant ?
Eh bien pour finir, je vous propose de faire quelque chose de simple : un lampadaire (du moins, un truc qui y ressemble...).

4.1. La modélisation:
On va commencer par le poteau. Pour cela, on a besoin d'un cylindre avec 3 segments de haut :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire01.jpg

On le converti en mesh éditable et on fait un scale des vertex qui forment les 3 cercles du haut pour avoir quelque chose de plus fin.
Attention, le scale doit être appliqué sur les axes X et Y en même temps :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire02.jpg

Ensuite, on déplace sur Y les vertex qui forment l'avant dernier cercle du bas pour obtenir ceci :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire03.jpg

On rapproche ceux qui forment le 2ème cercle (en partant du haut) de ceux qui forment le 1er cercle :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire04.jpg

Un petit scale pour écarter les vertex du cercle du haut :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire05.jpg

On crée un cube (boîte avec 'Cube' pour la méthode de création) que l'on va placer au dessus du poteau (pour faire les vitres) :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire06.jpg

On le converti en mesh éditable et on scale les 4 vertex du bas pour arriver à peu près à la taille du cercle en haut du poteau :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire07.jpg

On crée une boîte un peu plus large que l'on place au dessus du cube :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire08.jpg

On sélectionne le polygone qui forme le dessus après une conversion en mesh éditable :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire09.jpg

On fait une petite extraction de ce dernier vers le haut :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire10.jpg

Et on attache ensemble les 4 vertex du dessus :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire11.jpg

On va finir par un léger scale sur X et Y des vertex du centre :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire12.jpg

Si je ne m'abuse, on obtient quelque chose qui ressemble à un lampadaire :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire13.jpg

4.2. L'optimisation:
Oui, en général, quand on modélise, on essai d'avoir le moins possible de faces pour notre model, surtout dans les jeux vidéos...
L'optimisation consiste à trouver le moyen d'arriver à un même résultat en ayant un nombre de faces le plus petit possible.
Pour un cube par exemple, on ne va pas s'amuser à le dessiner avec 64 faces alors qu'on a le même résultat avec 12.

Dans le cas de notre lampadaire, on aurait pu modifier le nombre de côtés du cylindre par exemple (par défaut, il est à 18, ça fait pas mal déjà), mais là, on aurait eu une légère perte de qualité (quoi que, je n'ai pas vu beaucoup de lampadaires dont le poteau avait plus 8 côtés, comme quoi, cela dépend de ce que l'on modélise...).
Mais ce que font beaucoup de modeleurs aussi, c'est de supprimer les faces dont on sait qu'elles ne seront jamais visibles quelque soit la position du model...

Ici, on peut par exemple supprimer les faces suivantes :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire14.jpg

Egalement celles-ci :
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire15.jpg

Et, en admettant que la position du lampadaire soit toujours debout avec le pied qui touche le sol, celles-ci:
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_bases_modeling/06_lampadaire16.jpg

On pourra enfin attacher nos 3 meshs ensemble si besoin...

Voilà, vous avez les quelques bases qui permettent d'arriver à un model.
Ce n'est pas grand chose mais cela devrait vous permettre de comprendre et d'appliquer plus rapidement des tutoriaux d'un niveau plus élevé...