Les bases et la prise en main

Écrit le 22/10/2004 par Fallen Angel
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Introduction

Pour commencer, Blender est un soft d'infographie 3D qui permet de faire un certain nombre de chose en plus de l'habituel, et je cite : modelisation, animation, rendu, post-production, 3D interactive temps réel et création de jeux, le tout compatible sur plusieurs plate-formes. Il est open source et sous licence GPL, les codeurs courageux peuvent donc se procurer le code source, et, qui sait, aider les développeurs à inclure de nouvelles fonctions ou à améliorer celles déjà existantes pour les versions à venir (ce qui est déjà le cas, et on ne s'en plaint pas). Sa petite taille n'a d'égal que son interface singulière et sa prise en main peu aisée. Ce premier tutorial a donc pour but de vous familiariser avec l'interface et la prise en main ardue.
On se lance ? Allez, suivez le guide.

PS: la version utilisée pour ces screenshots est la 2.33a, les versions à venir ne contenant pas de changements transcendants dans l'interface, les screenshots devraient rester d'actualité.

User Interface (UI) : organisez votre plan de travail

Au premier démarrage, l'interface peut vous parraître étrange, bizarre, bordélique (et tout autre sorte d'adjéctif pouvant reflèter la désorientation). Depuis la version 2.30, l'interface a été revue, et même simplifiée (consolez vous donc en vous disant que c'était pire avant). A la base, l'interface comporte 3 parties :
-la partie supérieure, avec le menu principal (file, add, timeline...) est le menu User Preferences. Déja, sachez qu'en attrapant le coin inferieur de ce menu, et en le glissant vers le bas, vous dévoilerez le menu à proprement parler. Ici vous trouverez la plupart des menus vous permettant de configurer le programme intégralement. Je ne détaillerai pas chacunes des options, étant donné qu'en laissant le curseur de la souris sur un bouton pendant quelques secondes, une description apparaitra. Simplement, sachez que Blender est fais pour être utilisé avec une souris trackball (pour la rotation dans le viewport), mais vous pouvez activer l'option Turntable dans 'View & Controls', afin de spécifier que vous possèdez une souris à molette (et par conséquence, d'une troisième bouton, diablement utile dans Blender). L'option 'Emulate 3 buttons' est activée de base, elle émule le 3e bouton avec la combinaison Alt + BG (bouton gauche de la souris) pour ceux qui ne possèdent pas de molette.

http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_1.jpg
-la partie du milieu est le viewport, appellée 3D View. C'est ici que se passera la majorité de la partie modélisation ou animation, bref, jusqu'ici, rien de bien spécial.
-la partie inférieure contient quasiment tout le reste (Buttons window, de son petit nom); en gros, c'est ici que ça se passe pour les materials, les textures, l'edition, le rendu, l'animation, etc etc...

Voila à quoi ça ressemble au début. Maintenant, il faut savoir que cette interface n'est pas imposée, et que vous pouvez la réorganiser comme bon vous semble. Tout se passe au niveau des lignes de séparation entre chaque partie. Par exemple, cliquez avec le bouton droit sur la ligne séparant la 3D View de la Button Window, en faisant venir la souris depuis la 3D View (placez votre curseur dans la 3D view, et amenez la sur la ligne de séparation, et bouton droit à cet endroit, je reviendrai sur le pourquoi en temps voulu). Choisissez Join Area. Voila, maintenant, il ne reste que la 3D View. Par très utile, en effet, mais tout de même efficace quand on a besoin d'espace. Maintenant, ce même procèdé peut être effectué sur les bords de l'écran. Allez y, bouton droit, et cette fois-ci, choisissez Split Area (le curseur de votre souris se change en curseur de redimensionnement, vous indiquant quand vous êtes au bon endroit). Vous avez maintenant 2 View Port, séparés horizontalement. Afin de retrouver la button window, cliquez sur la petite icone quadrillée en bas à gauche, vous permettant de selectionner quel menu assigner à cette partie de l'interface, et selectionnez Button Window (raccourci clavier : Maj + F7). Voilà, tout est revenu dans l'ordre.
Vous pouvez donc diviser votre interface autant de fois que vous le voulez, dans tout les sens que vous le voulez, et assigner n'importe quel menu à n'importe quelle partie. Une petite particularité : quand je disais de faire venir le curseur de la souris d'un endroit, c'est simplement pour spécifier quel partie de l'interface est concernée. Si vous réunissez deux parties,
faites venir votre curseur depuis l'endroit que vous voulez garder. Si vous voulez diviser une partie, faite venir le curseur de cette partie, etc etc...
Je joins ici quelques types d'UI habituels, tout aussi pratiques les uns que les autres.
http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_2.jpg
http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_3.jpg
http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_4.jpg

Je rajouterai à ce sujet quelques petites choses: vous remarquez sur le dernier screenshot que la Button Window se trouve à droite, aligné verticalement. Pour celà, cliquez bouton droit n'importe où dans cette partie, et choisissez 'Pannel Alignement : vertical'. Cela signifie non seulement que tout les pannels sont alignés verticalement (personne s'en doutait), mais également qu'ils se réorganiseront verticalement. Essayez de déplacer un panel (dans le screenshot, c'est dans le menu render, F10), les autres panels se réorganiseront tout seuls. Si vous choisissez 'Panel Alignement : Free', ils ne se réorganiseront pas et se chevaucheront à la place (Yeeeeha !). Bref, je vous laisse la joie de vous amuser avec l'interface et les divers alignements, laissez parler votre imagination.
Encore une chose, chaque vue contient un Header (la barre avec quelques menus, et l'icone pour changer de menu). Un clic droit dessus vous permettra de changer sa position (en bas ou en haut) ou de la supprimer.

Encore une dernière chose. Dans la partie supérieure, dans les options, vous pouvez changer le thème (à la base, il y a le theme 'Default' et le thème 'Rounded', qui change un peu la forme des icônes, les couleurs, etc. Vous pouvez personnaliser votre thème, changer la couleur d'absolument tout, et même partir dans le mauvais goût (ho, le beau viewport jaune fluo). Quand vous avez configuré vos options comme il le faut (les chemins vers les dossiers de texture, le thème...), vous pouvez le sauvegarder en utilisant CTRL+U, afin que Blender s'en souvienne au prochain redémarrage.
Et pour finir avec l'organisation de l'UI, sachez qu'il y a 4 organisations déjà faites, et plutôt sympathiques. Dans la toolbar (File, Add...), vous verrez un dropdown qui contrôle l'affichage de l'UI, il y est marqué 'SCR:2-Model' par défaut. Vous pouvez ici accèder aux interfaces toutes faites pour la modélisation, l'animation, les materiaux, et les séquences (Blender disposant d'un éditeur de séquence intégré, permettant de mixer vos scènes, et ajouter pas mal d'effets sympas comme dans Adobe Premiere et autres).

Voilà donc une bonne chose de faite, l'UI est déjà un peu moins bordélique qu'au début. Passons maintenant à la prise en main.

Prise en main de la vue 3D

D'après les témoignages que j'ai recueilli, il est difficile de comprendre comment marche la vue 3D au début (et ça se comprend). Je vais ainsi énumerer les points radicaux à maîtriser immédiatement si vous voulez arriver à quelque chose.

*Souris:
On va commencer par le maniement de la souris, assez spécial. Le clavier est également extrêmement important dans Blender (plus que la souris, si j'ose dire, et la connaissance des raccourcis claviers est presque indispensable pour un meilleur 'WorkFlow').
-(BG) Bouton Gauche : un simple clic sur le bouton gauche à un endroit va déplacer le petit curseur : http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_5.jpg. Celui-ci est également d'une importance capitale. En gros, il va servir à beaucoup de chose, entre autres, il spécifie la position pour la création de nouveaux objets, il définit également un endroit qui peut être utilisé comme centre de rotation, comme destination pour une translation rapide d'un objet, etc etc...
Un clic prolongé sur un point fixe est assez utile, puisque le menu principal apparait sous forme de pop up. Ce menu peut également être invoqué via la barre ESPACE. Le drag'n drop avec le bouton gauche est secondaire (je l'utilise rarement, bien que certains peuvent le favoriser par rapport aux raccourcis claviers), je ne vais donc pas m'étendre dessus. Je dirai simplement qu'il sert uniquement et exclusivement dans le cas où un objet est selectionné. Si vous essayez, vous remarquerez que la trajectoire du curseur est mémorisée pendant un instant. Cette trajectoire est en fait un raccourci pour les fonctions de base de tout programme d'infographie 3D, à savoir la translation, la rotation, et le redimensionnement. Vous trouverez ci-dessous les 3 trajectoires qui activeront cette fonction.

http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_6.jpg
Ligne droite dans une direction : translation.
http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_7.jpg
Arc de cercle : rotation.
http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_8.jpg
Ligne droite aller - retour : redimensionnement.

-(BD) Bouton Droit : un simple clic sur un objet le selectionne (il apparait en une couleur...étrange, à vue de nez, je dirais du bleu clair, mais j'ai des yeux defaillants), et un clic prolongé dans une direction déplace l'objet (encore un raccourci assez inutile pour ma part, car j'utilise encore et toujours les raccourcis claviers, plus rapides et moins aléatoire dans les scènes encombrées). La combinaison SHIFT + BD, comme partout, permet de selectionner plusieurs objets à la suite.
-Molette : au risque de surprendre personne, la molette permet de zoomer. Rien de bien transcendant. (La molette dans la Button Window permet de faire défiler les panneaux du menu; vous pouvez également réduire les panneaux pour faire de la place dans le cas d'un alignement vertical).
-(BM) Bouton du Milieu : d'une grande importance dans le déplacement de la vue. Un simple clic dessus n'a aucun effet. Un clic prolongé dessus permet de faire tourner la vue autour d'un centre (ce centre n'étant pas nécessairement le curseur si vous avez déplacer ce dernier; pour recentrer la vue sur le curseur, appuyez sur la touche C). C'est dans ce cas là que l'option 'TurnTable' dans le menu 'User Preferences' est utile, car vous remarquerez que la rotation est plus qu'étrange si l'option 'Trackball' est activée.
Toujours concernant le maniement de la souris, le bouton milieu est très utilisé en combinaison avec le clavier. Voici les combinaisons essentielles :
-BM + SHIFT : déplace la vue dans le plan paralelle, dans les 4 directions.
-BM + CTRL : zoom, une fois de plus, mais cette fois-ci, cette combinaison est utilisée dans tout les autres menus de Blender, pas simplement dans la 3D View : par exemple, vous pouvez redimensionner votre Button Window.
De même, vous pouvez combiner Shift et Ctrl avec la molette, afin de déplacer votre vue simplement dans une seule direction.

Familiarisez vous avec toutes ces combinaisons, car elles doivent devenir innées puisqu'utilisées en permanence.

*Numpad:
Le Numpad est utilisé dans le maniement de la vue 3D. En voici toutes les fonctionnalités: (Placez votre souris dans la fenêtre concernée si vous disposez de plusieurs 3D View)
-Touche 5 : active ou desactive la perspective. Les deux vues ont leurs avantages, et il est toujours conseillé d'avoir une fenêtre en perspective.
-Touches 4, 8 , 6 , 2 : comme les flêches sur ces même touches l'indiquent, elles permettent une rotation de la vue autour d'un point (encore une fois, touche C pour centrer la vue sur le curseur).
-Touche 7 : Top View (c'est à dire dans le plan (O,x,y))
-Touche 1 : Front View (c'est à dire dans le plan (O,x,z))
-Touche 3 : Side View (c'est à dire dans le plan (O,y,z))
-Touche 0 : Camera View (si vous disposez de plusieurs caméras, selectionnez la caméra desirée, et appuyez sur CTRL + 0. Cette caméra sera selectionnée comme caméra principale, et toute pression sur la touche 0 vous ramenera à cette caméra).
Les autres touches du numpad étant d'une importance limitée, je ne les présenterai pas, mais libre à vous d'appuyer sur n'importe quoi, et voir ce que ça fait (ça n'explose jamais, ou alors si, mais très rarement).

*Clavier:
Quasiment chaque touche du clavier a une fonction, je ne les expliciterai donc pas toutes, simplement les principales. Dans les tutoriaux suivants, nous seront amené à en découvrir d'autres, et encore d'autres (il m'arrive encore d'en découvrir...c'est pour dire).
-G : 'Grab', c'est à dire les translations. Selectionnez un objet, et déplacez le comme cela. Il se déplacera dans le plan de votre vue.
-R : 'Rotate', donc rotation. A la base, la rotation s'effectue autour du centre de l'objet (le petit point mauve).
-S : 'Scale', ou redimensionnement. Encore une fois, à la base, l'objet est redimensionné à partir de son centre.
Ces trois touches ont une fonctionnalité étendue, comme dans tout programme de 3D. On peut ainsi effectuer une translation, rotation, ou redimensionnement selon un seul axe. Appuyez simplement sur la touche desirée, pour sur la touche de l'axe désiré (x, y, z) pour restreindre l'opération à cet axe.
-Espace : invoque le menu principal. C'est ici que vous crèerez tout les objets, que vous trouverez les méthodes d'édition, les options de la vue, etc...
-N : lorsqu'un objet est selectionné, une fenêtre avec ses attributs apparait, permettant de changer numeriquement ses attributs.
PS : dans la version 2.33a et précédentes, les champs numériques ont une méthode d'édition particulière : pour rentrer à la main une valeur, vous devez faire SHIFT + BG, car un simple clic va incrémenter la valeur de 1. Cependant, dans la version 2.34, celà va être revu, et un clic au mileu permettra de rentrer une valeur, un clic à gauche diminue de 1, un clic à droite augmente de 1...bref, j'espère que c'est clair, car ces champs numériques sont présents un peu partout).
-A : selectionner tout / deselectionner tout. Je l'utilise assez souvent pour deselectionner un objet, au lieu de faire SHIFT + BD dessus.
-B : 'Brush' : encore une touche à l'utilisation étrange, mais qui s'avère pratique au final. Appuyez une fois dessus pour faire apparaitre un colimateur qui est utilisé pour selectionner plusieurs objet en même temps en délimitant un rectangle. Drag'n drop avec BG pour définir ce rectangle et selectionner vos objets. Si vous appuyez deux fois sur la touche B, vous ferez apparaitre le Brush (pinceau), qui est utilisé en Edit Mode pour selectionner les vertex. Nous y reviendrons...en fait, on y vient juste après, là, juste là, la ligne suivante.
-TAB : Passe en Edit Mode lorsqu'un objet est selectionné. Vous pouvez donc selectionner les vertex composant cet objet en utilisant les même touches qu'en Object Mode. C'est là que les deux pressions sur la touche B sont utiles pour selectionner plusieurs vertices en même temps, plutôt que les selectionner un à un avec SHIFT + BD.
-Z : passer en vue Solid
-SHIFT + Z : passer en vue Shaded
-Alt + Z : passer en vue Textured (affiche le model avec les textures UV assignées)
-F1 : ouvrir un fichier .blend
-F2 : sauvegarder votre scène sous...
-F3 : sauvegarder le rendu sous...
-F12 : lance le rendu
-F11 : fait apparaitre le rendu précedent
-Q : quitter Blender (quand vous en avez marre, quand vous vous rendez compte qu'il est 7h du mat', ou simplement si vous abandonnez)
-CTRL + W : à faire en général avant de quitter, c'est à dire, sauvegarder.
Voilà quelques raccourcis clavier utiles. J'en ai oublié beaucoup, c'est certain, mais vous pourrez en retrouver beaucoup en parcourant les toolbars File, View, Select, Object, etc...

Pour en finir avec l'introduction et la prise en main, on va faire un tour du côté du Header de la 3D View. Les menus View, Select et Objet contiennent beaucoup de trucs que j'ai déja explicité plus hauts.
L'ascenseur à côté de Object contient les differents modes, qui changent selon l'objet selectionné. En gros, vous pouvez choisir Objet Mode, Edit Mode, Face Select, et d'autres modes qu'il serait trop long d'expliquer ici, nous y seront amené dans d'autre tutoriaux, c'est certain.
Encore à côté se trouve le menu permettant de selectionner le rendu de cette fenêtre. Bounding Box pour remplacer tout les objet par des boites englobant l'objet (pour quand il y a beaucoup de models avec beaucoup de polygone et que ça rame beaucoup), Wireframe pour la vue en fil de fer, Solid pour représenter les objets avec les faces solides, Shaded pour que les objets soient influencés par l'éclairage, et Textured pour afficher les textures UV.

http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_9.jpg

Le bouton suivant sert à déterminer le centre de rotation et de redimensionnement. Bounding Box Center, de base, prend le point au centre d'une boite englobant le ou les objets selectionné(s) comme point de reference; Median Point prend le point médian, 3D Cursor prend le curseur comme centre, et Individual Objet Center prend le centre de chaque objet selectionné comme reference (en gros, si vous selectionnez 5 cubes differents, et que vous faites une rotation par cette méthode, chaque cube tournera sur son propre centre, l'ensemble des cubes ne tournera pas).

http://www.game-lab.com/images/tuts/blender_bases/tut1_10.jpg

Les petits carrés à côté (au nombre de 20) permettent de choisir les Layers. Chaque scène peut avoir 20 Layers differentes.
Le cadena qui suit permet de verrouiller tout les viewports à la ou les layers selectionnée(s). Si la scène n'est pas verrouillée, vous pouvez avoir par exemple un viewport sur la layer 1, et les autres sur d'autres layers.
Enfin, la dernière icône lance le rendu.

Les menus de la Button Window

Enfin, je vais placer ici les raccourcis claviers pour les différents menus de la Button Window (parceque je voyais pas où les repertorier, donc je le fais ici, on pourra pas dire que je l'ai pas fais):
-F4 : Logic / Realtime : pour Game Blender, permet d'ajouter des propriètés à vos objets, comme la dynamic, ou les éléments de logique avec les opérateurs classiques.
-F5 : Shading :editeur de materiaux (quand un objet est selectionné), d'éclairage (lampe selectionnée), ou d'environnement (caméra selectionnée
-F6 : editeur de textures
-F7 : proprièté de l'objet : pour les propriètés de base d'un objet, affichage du nom dans la 3D View, de ses axes respectifs, contraintes, et effets (particules car tout emetteur de particule est un objet, les vertex le composant étant les emetteurs, etc...)
-F8 : editeur d'environnement : couleur de fond, ajout d'une image, définition du moteur physique et des contraintes physiques, activation de l'Ambiant Occlusion, etc...
-F9 : edition : edition de l'objet selectionné, avec toutes les opérations contenus dans le menu (SPACE) en edit mode.
-F10 : menu de rendu.

Voilà, ç'en est fini pour l'introduction. C'est plus un catalogue qu'un tutorial, mais il faut bien commencer quelque part, surtout avec un programme aussi bizarre que Blender. Mais passé ce premier cap, tout deviendra plus clair. Bientôt d'autres tutoriaux suivront, et cette fois-ci, ce sera vraiment des tutoriaux, pas des catalogues ;)