Présentation générale de 3DSmax4

Écrit le 05/07/2003 par nanabaky
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Introduction

3DSmax(4) est le logiciel de 3D le plus connu et le plus vendu au monde. Un logiciel incontournable, très largement utilisé dans le jeu vidéo, que vous devez donc connaître.

Connaître l'environnement de 3DSmax et Organiser votre plan

3DSmax4 : emplacement de l'ensemble des fichiers relatif à 3DS

3DSmax4Scenes : emplacement par défaut de vos scènes lorsque vous les enregistrez

3DSmax4Plugins : emplacement par défaut des plug-ins. C'est la que vous devez les installer (le plus souvent dézipper, en ce qui concerne les plug-ins gratuis). 3DS charge automatiquement vos plugins situé dans ce répertoire lors du chargement du soft

conseil : créez un répertoire 3DSmax4PluginsPERSO afin d'y mettre tout les plugins que vous téléchargez. Ca permet de ne pas mélanger vos plugins avec les modules inclus dans 3DS. Configurez ensuite le chemin d'accès à ce répertoire, soit dans 3DS directement, soit en rajoutant la ligne suivante dans le fichier plugin.ini (3DSmax4plugin.ini) : mesplugins =X:3DSmax4PluginsPERSO

3DSmax4Maps : emplacement des textures inclus dans le soft

conseil : ne séparez pas vos textures de vos scènes. Créer alors un répertoire dans lequel vous mettrez vos scènes et les textures relatives à vos scènes.

3DSmax4autoback : emplacement de vos scènes lorsque 3DS plante (et oui ça arrive). Votre scènes à alors ce nom : votrescene_recover.max. Cela ne fonctionne que si 3DS vous avertit du plantage et que vous confirmer la sauvegarde avant plantage.

Interface

Tab Panel : regroupe la majeur partie des objets que l'on peu créer, que ce soit des géométries (box, sphere, cylindre...), des déformateurs (bend, stretch, smooth...), les éclairages, les cameras, les boutons de rendu, etc. Ce menu est pratique car on y trouve les outils les plus souvent utilisés, sans avoir besoin de fouiller dans les autres menus, mais il occupe beaucoup de place pour les petites résolutions d'écran.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/tabpanel.jpg
afficher/masquer : y

Command Panel : il s'agit du menu permettant créer, paramétrer, hiérarchiser, animer et afficher tout les objets, contenant tout les déformateurs (modifiers) y compris les plugins d'objets et de déformation, ainsi que les outils d'animations.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/commandpanel.jpg
afficher/masquer : " (guillemet)

Main Toolbar : c'est le menu qui contient les outils de sélection, de déplacement (move, rotate, sacle) ainsi que d'autres fonctions comme link, undo et l'accès à des utilitaires tels que trackview (pour l'animation), materials, render...

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/maintoolbar.jpg

Views : les 4 vues dont vous disposez par défaut. Elles sont interchangeables, dans la projection et la dimension et peuvent contenir autre chose que des projection, c'est à dire afficher la trackview, la schematic view, etc. On y contrôle aussi le type d'affichage (wireframe, smooth hightlight, box...).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/view.jpg
clic droit sur le nom de la vue/configure ou Customize/Viewport Configuration

Material Editor : contient jusqu'à 24 matériaux. C'est ici que vous définirez les matériaux de vos objets, texturés ou non. Il n'y a pas de limites au nombre de matériaux, mais ici n'est recensé qu'une partie, pour des soucis d'économie de ressources.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/materials.jpg
raccourcit : m

- Shader Basic Parameters : on peut sélectionner un shader particulier pour chaque matériaux. Blin, le shader de base, est un shader plutôt neutre, alors que d'autres on des attributs différents comme, par exemple les shaders métalliques (Metal, Strauss), les shaders réalistes (Phong, Anisotropic).

- Material : la liste de tout les matériaux applicables pour le shader en question. Raytrace, Multi/SubOject et Standard sont sans doute les plus utilisés. On y trouve aussi les matériaux importés par les moteurs de rendu implémentés (Brazil, FinalRender...).

- Basic Parameters : comme son nom l'indique, on y règles ici les paramètres classiques, c'est a dire la puissance de la lumière spéculaire et l'opacité du matériaux.

- Maps : contient les textures du matériaux et le type de texture (difuse : la texture visible de l'objet, bump : effets de relief, réflexion, réfraction, etc).

Render Panel : panneau de contrôle du rendu de l'image. On peut y modifier les dimensions, paramétrer les options, l'anti-alisasing, le blur, faire le rendu d'une seule image ou d'une animation.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/renderpanel.jpg
raccourcit : F10

- Current Renderer : ici se trouve la liste des moteurs de rendus internes.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/currentrenderer.jpg

- Render Elements : on peut choisir ici les éléments à rendre, comme la couche alpha, les ombres, etc, dans un virtual frame buffer (fenêtre où s'affiche l'image du rendu) à part.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/renderelements.jpg

TimeLine et outils de navigation : la time line est utilisée pour l'animation uniquement. Elle représente le nombre de frames et permet de se situer plus loin dans le temps afin d'animer, tout simplement. Les outils de navigation portent bien leurs noms : zoom, arc rotate, etc.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_presentation/timeline2.jpg

- Animate : ce bouton doit être enfoncé si vous commencez une animation quelconque. Il devient alors rouge, aussi bien que la time line et le cadre de la View que vous utilisez.

Raccourcis utiles

- zoom : z
- arc rotate (pour déplacer la vue autour des objets) : v
- pan : 3ème bouton de souris, ou Ctrl+P
- afficher/masquer la grille : g
- verrouiller une sélection : spacebar
- wireframe/smooth : F3
- afficher/masquer edges (smooth seulement) : F4