Les bases de l'éclairage 3 points

Écrit le 05/07/2003 par Atog007
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Les bases de l'éclairage 3 points

Ce tutorial admet que l'utilisateur connaisse à un certain niveau le logiciel, je ferai en sorte de n'utiliser que des options compatibles avec 3dsmax 4.

L'éclairage « 3 points » est un procédé visant à éclairer une scène selon 3 sources lumineuse principale soit Key light, Fill light et Backlight.

La key light est la source de lumière primaire simulant par exemple le soleil ou une lampe, c'est elle qui a le dessus sur les autres sources lumineuses sans pourtant faire de celle ci des sources lumineuses négligeables.

La Fill light permet d'éclairer le coté obscur de la force... euh de l'objet. Il permet d'atteindre ce que la Key light ne permet pas, son importance est capitale pour avoir une vue globale de l'objet et ne pas se limiter à ce que la key light illuminerait.

La Back light permet de délimité les contours de l'objet, elle se situe, comme son nom l'indique (pour les anglophones) derrière l'objet à éclairer et légèrement décalé, plusieurs sont utilisable pour une meilleure délimitation.

Schématiquement, nous avons une telle configuration :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points/01.jpg

O : Objet
K : Key Light
F : Fill Light
B : Back Light

Dans ce tutorial nous allons éclairer cet objet tiré de la bibliothèque d'objet de 3dstudio Max 5 (r) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points/02.jpg

Tout d'abord nous allons crées la Key light qui servira a éclairer la face avant gauche de l'objet.

Nous allons régler le multiplier de cette lampe sur 0.6 pour ne par sur éclairer notre objet de par le fait de multiples sources lumineuses, en le teintant de plus d'un léger ton orangé, jaune pour simuler une lumière plus naturelle. On peut aussi ajouter dans le canal diffuse de la texture de notre objet un léger falloff (en mix par exemple et en baissant son effet pour ne pas trop prendre le dessus sur la texture) et ainsi éviter d'obtenir un rendu trop « plastique » :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points/03.jpg

voici le résultat avec la Key light :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points/04.jpg

On ne discerne pas grand chose et en plus, on a l'impression que l'objet flotte par rapport au support, pour ceci nous allons activer les ombrage (pour ceci, dans le menu de modification de la source lumineuse, activé l'option shadow en la réglant sur : raytraced shadow) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points_2/05.jpg

Voilà en gros pour la key light, jouer avec le multiplier, la couleur et l'orientation de la lampe pour obtenir un résultat convaincant, mais ne vous inquiéter pas, le résultat s'améliorera avec les autres sources, passons à la fill light. Pour cette source nous allons utiliser une lampe qui va venir éclairer les partie obscure de notre objet, en gros les partie se trouvant à droite.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points_2/06.jpg

Voilà, maintenant il est plus facile de discerner le coté droit, mais la forme générale ne ressort pas assez, pour ceci nous allons crée une source lumineuse venant de l'arrière :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points_2/07.jpg

Voilà ce que l'on obtient avec deux lumière venant de derrière (une a droite, une a gauche) avec un multiplier de 0,5 et 0,3 et en excluant le sol de l'éclairage (pour ne pas multiplier les sources éclairant le sol qui lui n'a pas besoin de tant d'éclairage. D'autre part, nous pouvons créer des sources venant de sous le sol pour simuler le rebond de la lumière sur celui ci.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_eclairage_3points_2/08.jpg

Avec un peut de travail sur les lumière on peut atteindre des résultat assez impressionnants, au lieu de se jeter tout de suite sur les moteur de rendu avec Global illumination, je vous conseil de vous essayer a l'éclairage avant (bien sur ceci est plus probant avec des textures).