Exporter un objet modelisé et texturé avec gMAX en .obj

Écrit le 05/07/2003 par RedEyes
Dernière mise à jour : 29/04/2006

Le gMAXscript

Vous pouvez le télécharger ici...

Spécificités

Ce script permet d'exporter au Format *.obj, (format propriétaire de la filière SGI )

Notes : -Ce script exporte également les coordonnées d'UVs
-l'export converti automatiquement les "Quad" en "Tris"

Ce script est compatible avec gMAX 1.1 et 1.2

Gmax

Voici un personnage entièrement crée sur gmax ( Modélisation et UVmap ).

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image1.jpg

Pour exporter votre personnage sur Lightwave3d ou sur un autre programme, il vous faudra utiliser le MAXscript.

1- Il vous suffit d'ouvrir le panneau MAXscript puis Open Listener.

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image2.jpg

2- Cliquez sur Run Script et lancez le Maxscript

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image3.jpg

Dans l'Open Listener une suite de coordonnées s'inscrivent...

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image4.jpg

Il vous faudra copier ces coordonnées dans un fichier Notepad et ensuite de renommer ce fichier avec l'extension *.obj.

Note : Il se pourrai que vous n'arriviez pas a copier toutes les coordonnées en même temps.
Si cela est le cas, je vous conseil fortement le couper coller au copier coller
Quand vous passez les coordonnées sous Notepad.

Ce que vous devez copier .

Voilà ce qu'il faut que vous récupériez.

de...

# -----------------
# Start of obj file
o object02
v -2.76332 -4.2437 22.315
v -0.426647 -2.74268 20.1489

jusqu'à...

f 230/230/746 235/235/746 923/923/746
f 403/403/747 213/213/747 220/220/747

# end of obj file
# ---------------

Ceci est à copier-coller dans un fichier Notpad.

Le Résultat sous Lightwave 7.5

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image5.jpg

Vous remarquerez que :

- Les "Normals" des polygones sont inversées.
- L'orientation du personnage n'est pas la bonne . Ceci provient du fait, que sous gMAX l'axe "Z" représente la hauteur, et que sous Lightwave la hauteur correspond à l'axe "Y" .

Il vous suffit de Flipper les Normals des polygones en sélectionnant tout les polygones et en utilisant la commande "Flip" (f)

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image6.jpg

Avant de repositionner le personnage sur les bons axes avec la touche (r), qui exécute une rotation de la sélection dans le viewport où le pointeur de la souris se trouve.

Notes : Appuyer 4 fois sur la touche (r) et votre objet reviendra à sa position initiale.

Les coordonnées UV

Le script a conservé les coordonnée UV de l'objet il vous suffit de ré attribuer la map (texture) aux polygones .

Pour cela il vous suffit d'aller sélectionner le bouton T dans le coin droit, inférieur du modeler, puis sur le petit menu de droite sélectionner l'UV Map.

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image7.jpg

Ensuite, choisissez dans un viewport la vue UV Texture

Vous avez le mesh déplié dans l'uv texture.

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image8.jpg

Voilà vous pouvez si vous le voulez charger la texture en "Backdrop" dans la vueUV Texture

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image9.jpg

voilà comment cela donne avec la map...

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/fASoeimage10.jpg

Il ne vous reste plus qu'à attribuer la map aux polygones.

1 - Sélectionnez tout les polygones du mesh.
2 - appuyez sur la touche (q) pour attribuer une surface
3 - Donnez un nom a la surface exemple "le nom que vous voulez"

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image11.jpg

4- Ouvrez le "Surface Editor" (ctrl+F3) .

Sur la colonne de droite se trouvent les noms des surfaces, choisissez celui que vous lui avez donné.

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image12.jpg

Ensuite sur la partie de droite en paramètre "Color" cliquez sur l'icône du "T"

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image13.jpg

Le Texture Editor s'ouvre...

Projection : UV
UVMAP : choisissez le nom de votre Map UV
Image : votre_image.*

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image14.jpg

Remplissez les paramètres comme ceci, et valider avec le bouton Use Texture

Voila votre modèle texturé :))

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image15.jpg

Les Finitions

Il ne nous suffit qu'à repositionner le mesh sur les bons axes...

1 - Essayez la touche (r) dans les viewports afin d'opérer une rotation de 90 degrés. (la rotation se fait dans le viewport ou est positionné le pointeur de la souris)
2 - Une fois que le personnage se tient debout appuyez sur la touche (F2) , pour centrer l'objet sur les trois axes, ensuite repositionnez-le personnage sur l'axe Y (la hauteur) .

http://www.game-lab.com/images/tuts/export_gmax_obj/image16.jpg

Maintenant vous pouvez sauvegarder votre travail et vous mettre à faire le setup du personnage...

Conclusion

Ce tutorial prouve que gMAX n'est pas tout à fait inutile...

Le script :

Ceci est un script ramassé sur le net n'ayant aucun auteur. (du moins je ne l'ai pas retrouvé...).

Le modèle :

Le modèle utilisé pour ce tutorial est un modèle du jeu Warsow fait par Ced Led.

Bon Modeling :)