Modélisation d'une arme

Écrit le 05/07/2003 par [aS]Vince
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Modélisation d'une arme avec 3d Studio MAX 4

Une fois la photo sur votre disque dur, allumez 3Dsmax (ben ouais quand même, c'est important), et créez un plan dans la fenêtre "front".
Pour les dimensions cela dépend de la taille de votre photo, faites en sorte que les proportions largeur/hauteur soit à peu près les mêmes que sur la photo.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/1p.jpg

Une fois cela fait appuyez sur "M" ou cliquez sur Rendering puis Material Editor dans la barre d'outils du haut de l'écran pour faire apparaître le "material editor".

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/2p.jpg

Prenez la première boule grise et allez un peu plus bas dans l'onglet "map" :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/4.jpg

Ce qui vous ouvrira le menu pour les différentes maps, celle qui nous intéresse est diffuse color,

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/5.jpg

Appuyez sur "none" juste en face et cliquez 2 fois sur bitmap.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/6.jpg

Ensuite choisissez votre photo d'arme. Cela donne une boule comme ça :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/3.jpg

Une fois cela fait retournez voir votre plane, et mettez-lui le modifier "uvw mapping"

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/7.jpg

choisissez planar :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/8.jpg

Et appuyez de nouveau sur "M". Pour lui appliquer la texture de votre photo cliquez sur http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/9.jpg et appuyez sur le bouton "Show map in viewport" http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/10.jpg , qui vous permettra de voir votre arme et servira de gabarit pour la modélisation. Vous devez obtenir quelque chose comme ça :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/13p.jpg

Pour encore plus de facilité allez sur votre vue de face, "front" et faites clic droit sur le nom de la vue. Il apparaîtra un menu où vous mettrez "Smooth+Hightlight".

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part1/12.jpg


Cela sert à voir la texture dans le viewport "front".

Modélisation de la crosse

Nous allons maintenant attaquer la partie modélisation. A savoir que je préfère commencer l'arme par la crosse, question d'habitude :)).
Pour bien modéliser quelque chose il faut bien réfléchir à sa forme.
Pour la crosse du colt anaconda on serait tenté de prendre une simple box, mais je pense qu'un cylinder ferait mieux l'affaire.

Créons donc un cylindre à 6 faces dans la vue "top". Une fois cela fait si nous regardons la crosse de notre arme on peut voir qu'elle a une forme adaptée à la main, il va donc falloir que notre cylindre soit divisé dans le sens de la hauteur. Nous mettrons donc le Height Segment à 6.
Ensuite adaptez la forme du cylindre à celle de la crosse grâce au scale non-uniform.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/15.jpg , http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/16.jpg

Vous devriez avoir quelque chose comme ça : (j'ai décoché view grid dans les options de vue, clic droit sur le nom de la vue, cela aide à la visibilité. Vous pouvez aussi mettre le visibility < 1 pour avoir juste le filaire de l'objet et aider à modéliser)

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/17p.jpg

Une fois cela fait sélectionnez le cylindre appliquez-lui le modifier "Edit mesh" pour pouvoir bouger les vertex qui le compose.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/18.jpg

Puis faites une sélection de vertex (http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/19.jpg) , pour donnez au cylindre la forme de la crosse.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/20p.jpg

Sur la photo la crosse est un peu ratatinée à cause de l'angle de prise de vue. Sélectionnez tous les vertex qui composent le cylindre et appliquez-lui un scale-non uniforme dans le sens de la hauteur.
Passez ensuite en mode sélection de polygones.( http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/21.jpg) et sélectionnez le haut de la crosse afin de l'extruder.(clic droit, extrude polygon).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/22p.jpg

Et extrudez une deuxième fois de façon à voir quelque chose comme ça :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/23.jpg

Ensuite faites une sélection de vertex pour ajuster le cylindre aux formes de la crosse :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/24.jpg

Il reste encore quelques ajustements à faire, passez sur la vue de gauche ou de droite et bougez les vertex pour donner la forme de profil de la crosse.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/25.jpg --> http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/26.jpg

Une fois la crosse terminée nous allons passer au reste du revolver.
Extrudez en bevel la face du haut du cylindre.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/27.jpg

La fonction bevel est identique dans son fonctionnement à Extrude polygons, le bevel permet juste de modifier la taille de l'extrusion.
En sélection de vertex faites en sorte que le haut de la crosse soit un rectangle à 4 cotés et non plus un cylindre à 6 cotés (je fais ça car le reste de l'arme est "cubique") voir photo :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/28.jpg

A partir de là, extrudez 3 fois le polygone en rectangle du dessus de la crosse.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/29.jpg

Et bougez les vertex afin d'avoir une forme le plus proche possible de l arme.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/30.jpg

Pour finir la première partie de l'arme il suffit de rajouter ce qu'il y a autour de la gâchette.
Pour cela faites un cut polygons au niveau de la crosse comme sur la photo.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/31.jpg

Le cut polygons permet de rajouter une division à un polygone (de le couper quoi).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/32p.jpg

Faites en sorte que les vertex rajoutés soient dans le même plan (pour que le polygone d'où nous allons extruder soit plat).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/33.jpg

Sélectionnez les deux polygones (laissez appuyé sur CTRL pour sélectionner les 2 polygones) et extrudez plusieurs fois. (J'ai extrudé 4 fois pour ma part)

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/34.jpg

Passez en sélection de vertex pour donner la forme de l'arme.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/35.jpg

La première partie de l'arme est presque finie, il va falloir lui rajouter le canon.
Pour cela faites un cylindre à 6 cotés et seulement 1 en height segments dans la vue de côté.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/36.jpg

et ajustez sa forme avec celle de l'arme avec une sélection de vertex (Edit mesh).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/37.jpg

Puis extrudez la partie supérieure et inférieure du cylindre pour lui donner sa forme.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/38.jpg

Réextrudez le bout du canon pour donner ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/39.jpg

Dernière chose à faire pour finir la première partie : la visée.
Faites un "box" divisé en 2 dans la hauteur et grâce a Edit mesh et la sélection de vertex donnez lui la forme qu'il doit avoir.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part2/40.jpg

Une fois cela fait nous pouvons "assembler" les différent objets de la première partie de l'arme mais dans ce tutorial nous ne le ferons pas, cela permet juste d'avoir un seul objet au lieu de trois (crosse+canon+visée).

Modélisation du chien + lunette de visée + gâchette

Maintenant attaquons le reste de l'arme, avec pour le chien une "box" subdivisée dans la hauteur en 4.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/01.jpg

Puis faites un Edit mesh et donnez-lui sa forme.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/02.jpg

Pour la gâchette, même technique :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/03.jpg

après ajustements :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/04.jpg

Pour la visée faites un cylindre dans la vue de côté, de 6 côtés divisés en 8 dans la longueur.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/05.jpg

ajustez-le:

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/06.jpg

ensuite faites un bevel sur les 2 côtés de la lunette :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/07.jpg
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/08.jpg

Faites un cylindre et clonez-le (8 faces, 1 en Height segment) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/09.jpg

et placez comme sur l'arme. Ensuite extrudez leur partie inférieure.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/10.jpg

Faites ensuite 2 cylindres 6 coté, 1 en Height Segment pour faire les régleurs de visée.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/11.jpg

Ensuite faites une "box" pour faire le support de visée. Voilà la visée est finie :))

Touche finale, le barillet.

Modélisation du barillet

Pour faire le barillet nous devons faire "un trou" dans le corps de l'arme, j'aurai pus le modéliser directement dans la partie 1/ mais cela n'a pas vraiment d'importance :)

Alors faites d'abord la forme à enlever, ici la chambre du barillet est rectangulaire, donc faisons une box plus épaisse que le corps.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/12.jpg

Allez ensuite dans compound objects

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/13.jpg

Choisissez la crosse, allez dans boolean, cliquez sur pick operand B et choisissez la box. Vous devez obtenir ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/14.jpg

Pour le barillet nous n'allons pas faire compliquer, nous prendrons un cylindre à 8 faces, et 1 en Heigth Segment.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/15.jpg

Conclusion

L'arme est à priori finie dans sa modélisation. J'ai fais ce tutorial uniquement pour aider ceux qui ont du mal avec 3dsmax... J'espère que ce tutorial aura servi à quelque chose :))
Ce fut mon 1er tutorial, et je me rends compte que c'est du boulot :))
Pour ce qui est de l'arme je n'ai pas cherché la perfection dans la modélisation, loin de là...

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_weapon_part3/16.jpg