Modélisation d'une porte-fenêtre en low poly

Écrit le 05/07/2003 par Atog007
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Modélisation d'une porte-fenêtre en low poly

Nous allons dans ce tutorial nous intéresser à la modélisation polygonale d'une porte-fenêtre en low poly (+/- 700 polygones) que nous réaliserons en exploitant les outils symmetry, extrude et target weld principalement.
L'outil symmetry est d'une grande utilité dans une réalisation telle que celle-ci car il permet de ne pas refaire un à un les carreaux mais de simplement les reporter grâce à symmetry.

Commençons par créer un des montants d'un "carreau" de l'entourage de la fenêtre, il s'agit simplement de faire un cube assez long, peu large et peu profond, opérez pour obtenir quelque chose de semblable :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/01.gif

Il vous faut ensuite convertir l'objet en objet poly, pour ceci click droit sur l'objet > convert to > editable poly
Nous allons ensuite subdiviser ce cube dans le sens de la hauteur pour pouvoir obtenir un léger dénivelé à chaque carreaux, sélectionnez les edges de la profondeur de la fenêtre (screen ci dessous) puis appuyez sur la boite de dialogue située à coté de l'outil connect dans les outils de modifications du mode poly (screen ci dessous) apparaît alors une boite de dialogue, entrez "2" comme valeur pour avoir deux rangées d'edges supplémentaires vous devez alors obtenir ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/02.gif

J'ai symbolisé les edges à sélectionner en rouge et les edges résultants en bleu.
En mode vertex, sélectionnez les vertex crées par connect et avec un scale limité sur l'axe z, faites qu'il se rapproche du bord de notre cube comme ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/03.gif

Ensuite sélectionnez tout les edges en rouge sur l'image suivante ( 8 edges constituant la longueur de l'objet), "appuyez" sur la boite de dialogue de connect pour y entrer "1" a la place de "2", en effet celle ci garde en mémoire les précédentes modifications et si l'on avait simplement appuyé sur "connect" nous aurions obtenu deux subdivisions d'edges et non une seule.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/04.gif

Il vous faut désormais "remonter" les vertices créés par ce nouveau "connect", retournez en mode vertex et déplacez-les vers les bords représentant le "haut" de votre fenêtre comme ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/05.gif

Vous allez maintenant sélectionner les trois faces interieures résultantes en haut de ce carreaux, puis choisir extrude dans les outils du mode poly, cliquer sur ces faces et les "tirer" jusqu'à une largeur de carreaux satisfaisante comme ci dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/06.gif

Nous allons maintenant opérer notre premiers "symmetry" pour avoir une fenêtre cohérente, allez dans la liste des modificateurs et sélectionnez symmetry :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/07.gif

Il nous faut ensuite déplacer l'axe de symmétrie qui est mal placé pour le moment, dans la pile de modificateurs appuyez sur le + à côté de symmetry et sélectionnez "mirror"

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/08.gif

L'axe de symmétrie est désormais sélectionné et repositionnable comme un objet quelconque, déplacez le sur l'axe z de manière à ce que la largeur du carreau soit correcte en gardant les deux extrémités de l'objet imbriqué comme ci dessous, cependant si la symmétrie s'effectue dans le mauvais sens appuyez sur "flip" dans les outils de symmetry :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/09.gif

Voilà dans ce cas précis l'axe de symmetrie symbolisé par un axe jaune à été déplacé à gauche pour avoir un entourage de carreaux de fenêtre correcte. Désormais lorsque vous appliquerez une modification sur la partie gauche du carreau, la partie droite subira les même modifications en temps réel.
A l'intérieur de ce premier carreau, sélectionnez les faces du centre (2 faces en haut et à gauche, celle de droite est sélectionnée automatiquement sous l'effet de la symetrie) et extrudez-les de la manière à obtenir ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/lightwave_terrain_lpm/10.gif

Maintenant dans la pile, revenez en editable poly en cliquant dessus, la symmetry disparaît vous la re-obtenez en cliquant sur le tube à essais sous la pile, ce tube permet de pouvoir voir tout ce qui se passe au niveau au dessus de celui sélectionné dans la pile et donc de voir la symmetry dans notre cas.
Nous obtenons désormais un cadre qui ressemble déjà plus à une fenêtre, sélectionnez les faces comme ci dessous (sans essayer de sélectionner celles de la partie droite, elle le seront grâce à la symétrie) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/11.gif

Une fois la sélection faite, faites "del" sur le clavier pour les supprimer, une fois supprimée, dans le mode sous objet "poly" cherchez "create", cet outil va nous permettre de créer des polygones à partir de points existants.
Cliquez sur les points comme indiqué ci dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/12.gif

(!) Il faut cliquer tout d'abord sur les 3 vertices symbolisés en noir, faites de même pour les vertices symbolisés en bleu (certaines bleues sont les même vertices que celles symbolisées en noir) mais ATTENTION il faut cliquer dans un ordre logique, en suivant les edges (dans le sens horaire ou anti horaire, mais ne pas "croiser") faites de même pour les vertices blanches, vous pouvez voir dans mon exemple que les vertices blanches rentrent très loin dans la symmetrie, ce n'est pas grave l'outil symmetrie soude tout seul les points sur l'axe, ce qui se trouve au delà n'est donc pas pris en compte.

Nous allons opérer une seconde symetry dans l'axe Y mais avant, faites un click droit sur "symetry" dans la pile puis "collapse to".
Allez chercher symmetry dans la liste des modificateurs, au besoin cliquer sur "flip" pour inverser le sens et choisissez l'axe Y, allez dans le mode sous objet de symmetry et choisissez le miroir comme précédemment pour le déplacer de manière à obtenir une hauteur de carreau correcte.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/13.gif

voila un carreau totalement terminé, vous allez désormais collapser cette nouvelle symmetry (clic droit sur "symmetry" puis "collapse to") une fois collapsé ré-appliquez une autre symetry et bouger le miroir de façon à obtenir deux carreaux l'un sur l'autre en faisant toujours attention à ce que les mesh se chevauchent :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/14.gif

l'inconvénient de ces axes de symétrie est qu'ils rajoutent une section d'edge sur leurs passages comme vous avez pu le remarquer, il faut nettoyer le mesh à l'aide d'un "target weld" le principe est simple, vous cliquez sur un vertex et ensuite sur celui sur lequel vous voulez qu'il se confonde, après ceci les deux vertex ne font plus qu'un mais attention il faut que ceux si soient reliés par un edge, opérez donc avec attention comme dans le schéma si dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/15.gif
http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/16.gif

Dans cette dernière image, on voit qu'il faut suivre un ordre 1 puis deux, on aurait pu le faire à l'inverse, commencer par l'opération 2 puis faire la 1 mais il est impossible de welder deux vertices si l'une troisième se trouve au milieux, il faut donc opérer consciencieusement.
Eliminer ainsi les vertices inutiles se trouvant au milieu de lignes droites, pour obtenir un model propre tel que ci dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/17.gif

Vous avez désormais deux carreaux parfaitement unie et de tailles identiques, répétez les opérations de symetry pour obtenir une fenêtre de 2 carreaux de larges et de 4 de hauts, une fois tous les carreaux finis, il vous faut nettoyer le reste du model avec la technique du target weld évoquée précédemment, vous pouvez aussi sélectionner les edges diagonales et appuyer sur "backspace" pour les cacher pour le moment, vous devez aboutir à ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/18.gif

N'oubliez pas de collapser les Symmetry à chaque étape pour ne pas vous embrouiller, maintenant vous allez sélectionner les 4 vertices formant le coté de votre fenêtre et les tirer vers l'extérieur, pour donner une largeur plus importante et extruder la face inférieure de la fenêtre pour former le panneau de bois se trouvant au bas des portes/fenêtres comme ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/19.gif

Sélectionnez l'une des face du panneau de bois crée à l'instant et utilisez la fonction "inset" des outils du mode poly en mode poly une première fois pour faire un cadre et une seconde fois pour faire l'intérieur que vous déplacerez à l'intérieur de la porte, pour donner un relief :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/20.gif

Les carreaux de la porte-fenêtre ne sont qu'un "plane" de 1 segment sur 1 traversant celle-ci de part en part pour un souci de polycount.

Vérifiez que la totalité du model est nettoyé avec le target weld une fois fini, copiez la première porte grâce à un déplacement + maintient de Shift, pour obtenir la porte de l'autre sens, n'utilisez pas symmetry, mais "mirror" se trouvant dans la barre du haut représentant deux plans se faisant face :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/21.gif

Il vous suffit alors de créer une poignée à base de cube, de connect, d'extrude et de target weld (pour nettoyer) pour finaliser cette porte comme ci dessous :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_window_lowpoly/door.jpg

Voilà, il existe des techniques moins contraignantes de modélisation pour de tels objets, mais je rappelle que ce tutorial avait pour but de comprendre le fonctionnement de trois outils en particulier : extrude, symmetry et target weld.