Comment faire un skinmap

Écrit le 05/07/2003 par [aS]Vince
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Comment faire un skinmap

Je vais tenter dans ce tutorial de vous expliquer comment créer un skin map avec 3d studio max ( j'utilise le 4 ) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm0.jpg

NB : Pensez à sauvegarder régulièrement, car personne n'est à l'abri des plantages :).

Les skinmaps vous permettent de texturer votre model sans problème de la tête aux pieds.

Cela peut paraître complexe pour les plus débutants, mais vous allez voir, au bout de quelques models skinnés cela devient un véritable jeu d'enfant.

Tout d'abord enregistrez votre scène contenant le model à texturer dans un fichier monmodel_skinmap.max, cela vous permettra d'avoir un fichier à part entière pour le texturage.

Il faut voir le skinmapping comme une sorte de découpage du model de façon à simplifier son texturage.

Je vais expliquer grossièrement puis vous montrer les étapes successives à effectuer, sans vous montrer toute la procédure, si vous savez faire pour une partie, vous répétez la même opération pour le reste du model.

Ici j'ai pris le model de Robert, le maçon d'HLparpaing :)

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm1.jpg

Regardez la pile de modificateur, écrasez la pile (clic droit sur la liste des modificateurs du model et collapse all ou convertir en editmesh).

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm2.jpg

Maintenant vous n'avez plus qu'un modifier, "editable mesh".

Pour bien texturer, il faut réfléchir aux différentes parties à texturer, ici on ne pourra pas texturer les bras de la même façon que la tête ou le corps...

Il faut donc, avant d'attaquer quoi que ce soit, "prédécouper dans sa tête le model".

Ici je vais faire les parties suivantes :

-La tête 1
-Les bras 2,3
-Les jambes 4,5
-Les mains 6,7
-Les chaussures 8,9
-Le corps 10
-L'entrejambe 11

Ce prédécoupage sera matérialisé dans 3dsmax, par des groupes de matériaux différents, appelés aussi id mat.

Un chiffre correspond à chaque partie, c'est à nous d'assigner chaque id mat.

Pour cela rajoutez le modificateur "edit mesh"

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm3.jpg

Ensuite, nous allons procéder dans l'ordre, nous allons commencer par tous les polygones composants la tête (passez en mode sélection de polygones http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm4.jpg)

NB : Faites un clic droit sur le nom de la vue en haut a droite de la fenêtre puis, allez dans configure,

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm6.jpg

et cochez "shade selected faces", pour avoir une meilleure vision des polygones sélectionnés.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm7.jpg

Vous obtiendrez ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm5.jpg

Puis, allez en bas du modificateur "editmesh", vous trouverez ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm8.jpg

Cela vous indique que les polygones sélectionnés ont un id mat 1.

(Par défaut tous les polygones d'un model ont un id mat de 1).

Si on regarde plus haut, on a associé le chiffre 1 à la tête, donc nous allons laisser comme ça.

Ensuite appliquez un modificateur UVW map :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm9.jpg

Si vous ne savez pas à quoi sert un UVW map je vais vous expliquer simplement : Les UVW mappings permetent de déplier les polygones sélectionnés de façon bien précise, afin d'améliorer le texturage. On peut "déplier" ainsi les polygones sélectionnés de différentes façons.

Cela demande une certaine réflexion, par exemple, pour texturer la tête nous allons prendre l'UVW mapping cylindrique, il permettra de déplier la tête entière de façon simple.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm10.jpg

Mais on peut voir que le cylindre est horizontal, la logique veut qu'on le positionne à la verticale. Pour cela, changez l'orientation à partir des axes X, Y, et Z : "http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm11.jpg"

Puis, appuyez sur fit "http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm12.jpg" pour être sûr que l'UVW map s'applique parfaitement à la taille des polygones sélectionnés.

A chaque partie que vous voudrez texturer, il faudra vous demander quel type d'UVW map appliquer.

Une fois ceci fait, appliquez le modificateur Unwrap UVW pour avoir une vision du dépliage effectué.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm13.jpg

Cliquez sur "edit" pour voir la forme de votre dépliage.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm14.jpg

Ici on voit bien que la tête est dépliée à peu près correctement (je retouche manuellement dans la fenêtre le dépliage pour ainsi faciliter le texturage)

Après retouche :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm15.jpg

Maintenant, avec le "scale" http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm16.jpg, sélectionnez tous les vertex de la tête et redimensionnez de façon à ce qu'elle rentre dans le carré, et puisse permettre aux prochains UVW map d'avoir de la place.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm17.jpg

Là ça va être rapide, une fois cette 1ére étape comprise, vous répétez la même procédure pour toutes les différentes parties à texturer.

Dans l'ordre :

1. Appliquez un "Edit mesh", sélectionnez les polygones de la partie à texturer

2. Donnez une nouvelle id aux polygones sélectionnés (le mieux c'est de faire un petit croquis rapide avec le model découpé avec les id mat marqués.
Pour rentrer les id mat, allez en bas du modificateur "editmesh" et rentrez le chiffre voulu et appuyez sur entrée dans le cadre correspondant (ici nous avions 1=la tête, bras gauche=2, bras droit=3 etc ).

3. Appliquez un "UVW map", choisissez le type en fonction de la forme globale 3d, des polygones sélectionnés (bras en forme de cylindre, une cape en planar, une boule en sphère etc...)

4. Appliquez un "Unwrap UVW"

5. Faites un edit et faites en sorte de "ranger" vos UVW map de façon à ce qu'il ne gêne pas quand ils seront tous ensembles. (la tête en haut à gauche, le corps en bas à gauche, les bras à droite etc... )

NB :J'ai appliqué par exemple des UVW map planaires aux mains, à l'entrejambe et aux chaussures, des UVW map cylindriques aux bras, aux jambes à la tête et au corps. Question de bon sens, bien sûr, on peut faire différement, testez par vous même :).

Une fois toutes les parties ayant des id mats différents dépliés, vous devriez avoir autant de "editmesh"+"UVWmap"+"UnwrapUVW" que de parties différentes à skinner.

Pour voir la réunion de tous vos UVW map, il suffit d'appliquer un "edit mesh" au-dessus de la pile, de sélectionner tous les polygones et d'appliquer directement un Unwrap UVW, sans faire de UVW mapping.

Vous devriez avoir ça, si vous avez respecté les différentes étapes, et bien rangé vos UVW map :)

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm18.jpg

Ensuite si vous avez Textporter, vous pouvez directement importer en format BMP, pour ensuite travailler le skin sous un logiel 2d. (il suffit de sélectionner le model)

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm20.jpg

Sinon, faites un impress écran de votre Unwrap UVW final :p

ASTUCE : Appliquez un material mult/sub_oject à votre model, il permet de mettre une texture différente a chaque id (il faut au préalable mettre les textures dans le mat). Moi par exemple pour chaque id (de 1 à 11), je met une couleur différente à chaque id.

Ensuite appliquez le matériau au model et vous devriez obtenir un truc dans ce genre :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_skinmap/tutsm19.jpg

Cela vous montre bien les différents id, regardez bien si vous n'avez pas oublié de polygones au passage :/

Resultat final : Le maçon fini

Bon, j'avoue que ce tutorial n'explique pas tout en détail, mais ce n'est pas son but, il vous permettra de comprendre les bases, ensuite à vous d'appliquer ce que vous avez appris.

Mais j'espère être resté assez clair et compréhensible pour tous.

En cas de pépin, mailez-moi, ou sinon passez sur #game-lab sur kewl.org via Irc...