Les systèmes de Particules

Écrit le 05/07/2003 par Akimine
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Introduction

Les systèmes de particules sont des objets composés de très nombreux sous-objet, appelés particules. Ces sous-objets ne peuvent pas être édités séparément car les systèmes de particules sont considérés comme des ensembles verrouillés. Ces ensembles peuvent être animés de multiples façons. Pour cela il existe, il existe des déformations spatiales spécifiques, agissant uniquement sur les systèmes de particules et simulant, entre autres, le vent ou la gravité.

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Le système de particules 1/2

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Snow (neige en français) est un système de particules permettant de simuler la neige (si, si c'est vrai :)). Le système Snow reconnaît trois types de particules :

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Six points pour créer des étoiles à six branches, triangle pour créer des triangles et facing pour créer des faces.
La création d'un système de particule Snow est identique à celle des autres systèmes.
telle PCloud, blizzard etc...

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Cliquer sur le bouton Snow et tracez un rectangle dans une des fenêtres de vue. Ce rectangle représente la surface d'émission des particules.

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Viewport Count : Le nombre de particules dans les fenêtres de vues.
Render Count : Le nombre de particules dans le rendu.
Flake Size : Taille des flocons.
Speed : La vitesse des particules en frame.
Variations : Modifie de manière aléatoire la direction et la vitesse des particules.
Tumble : Détermine la rotation des particules autour d'un axe défini aléatoirement. Les valeurs sont comprises entre 0,0 et 1,0. A la valeur 1,0 le tourbillon des particules est maximal. A la valeur 0,0 les particules ne tourbillonnent pas.
Tumble Rate : Détermine la vitesse de rotation des particules (et non pas la vitesse de chute).
Flakes : Cristaux étoiles.
Dots : petits points.
ticks : petites croix.

Render : Ce que vous voulez comme objet lors du rendu.

Timing : Défini à quelle frame l'émission commence et la durée de vie de chaque particule.

Le système de particules 2/2

Les Options des autres systèmes de particules Super Spray, PArray, PCloud sont a peu près identique aux options du système de particule Blizzard.

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Je vais donc vous détailler l'utilité de toute ces fonctions :

Particle Generation

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Particle Quantity
Use Rate : Défini le nombre de particules par Frames.
Use Total : Défini le nombre total de particules durant toute la durée d'émission.

Particle Motion
Speed : La vitesse des particules.
Variation : Les variation de vitesses et de rotation des particules.
Tumble : Détermine la rotation des particules autour d'un axe défini aléatoirement. Les valeurs sont comprises entre 0,0 et 1,0.A la valeur 1,0 le tourbillon des particules est maximal. A la valeur 0,0 les particules ne tourbillonnent pas.
Tumble Rate : Détermine la vitesse de rotation des particules (et non pas la vitesse de chute).

Particle Timing
Emit Start : Défini à quelle frame l'émission des particules commencera.
Emit Stop : Défini à quelle frame l'émission des particules finira.
Display Until : -
Life : Défini le nombre de frames des particules avant de disparaître.
Variation : Défini les variations de "vie" des particules.
Subframe Sampling : Cocher les trois cases peut aider à empêcher un effet de grossissement .
lorsque l'émetteur bouge ou tourne.

Particle Size
Size : Défini taille des particules.
Variation : Défini les variations de tailles des particules.
Grow For : Défini le nombre de frames que mettent les particules à "grossir".
Grow Fade : Défini le nombre de frames que mettent les particules à se fondre dans l'arrière plan.

Uniqueness
Permet de créer différent résultat de particule : pratique lorsque plusieurs émetteurs sont dans la même scène, cela permet de ne pas avoir l'émission uniforme.
New : Génère aléatoirement de nouvelles valeurs.
Seed : Pour une valeur spécifique.

Particle Type

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Particle Type
Standard particle : Les particules standard : Triangle, Special, Constant etc...
MetaParticle : les metaballs : ce système permet de coller les particules les plus proches entre elle pour ne faire plus qu'une seul.
Instanced Geometry : Permet à l'émission d'objets prédéfinis.

MetaParticle Parameters
Tension : Défini si les particules se collent aux autres plus ou moins.
Variations : Défini les variations de mélange des particules.
Evaluation Coarseness : Défini comment les Métaballs sont calculés.
Render et viewport : défini la "rudesse" des metaparticules.
One connected Blow : Sur Off : Toutes les particules sont calculées. Sur On  : Un algorithme défini les particules à calculer.

Instancing Parameters
Object : Le nom de l'objet sélectionné.
Pick Object : Permet de choisir l'objet qui sera émis.
Use Subtree : Cochez cette case lorsque que vous avez sélectionné des objets liés entre eux.
Animation Offset Keying : Les "instanced Object" ne peuvent être animé, cette option vous laisse spécifier le timing des animations pour les particules.
None : Toutes les particules sont animées à l'identique.
Birth : La première particule est une copy de l'animation définie de l'objet sélectionné.
Random : Toutes les particules qui naissent utilisent les mêmes animations que l'objet originel mais à la frame désire.

Mat'l Mapping and Source group
Icon : Les particules utilisent le matériel assigné à l'icône.
Instanced Geometry : Les particules utilisent le matériel assigné à l'objet sélectionné.

Rotation and Collision

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Spin Speed Controls
Spin Time : Le nombre de frames pour qu'une particule effectue une rotation.
Variation : Le pourcentage de variation des rotation.
Phase : Défini la position initiale en degrés des particules.
Variation : Le pourcentage des variations.

Spin Axis Variations
Random : Les rotations des particules sont générées aléatoirement.
User defined : L'utilisateur défini les rotations des particules sur les axes X, Y et Z.

Interparticle Collisions
Enable : Active les colisions des particules.
Calc Intervals Per Frame : Le nombre d'intervale par rendu.
Bounce : Le degré de vitesse après une collision.
Variation : Le pourcentage de variations.

Object Motion Inheritance

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Influence : Le pourcentage de particule qui hérite du mouvement de l'objet de base au moment de la formation des particules.
Multipliers : Modifie la quantité de mouvement de l'émetteur qui affectent les particules.
Variation : Le pourcentage de variations.

Load/save Presets

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Cette options permet d'enregistrez vos propres effets.
Par défaut il y a déjà quatres effets d'enregistré : Blizzard, Rain, mist et snowfall.

Le mot de la fin

Bon c'est la fin de ce tutorial et j'espère qu'il vous aura un peu éclairé sur le sombre monde des particules :)