Création d'une tornade

Écrit le 05/07/2003 par nanabaky
Dernière mise à jour : 31/01/2006

Description

Dans ce tutorial, nous allons créer une tornade grâce à un système de particules et les outils de base de 3DSMAX4, sans l'utilisation de plug-ins.

Les outils

Nous aurons ici besoin de :

- une courbe spline

- un système de particules SuperSpray

- un SpaceWarp "Follow Path" pour attribuer les particules à un chemin définit par la courbe spline

Ces outils sont respectivement représentés par ces icônes : http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/icons.jpg

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/1.jpg

Première étape, la courbe spline

Dessinez une courbe spline bezier assez simple avec pas plus de 3 points, comme l'exemple suivant, en vous assurant de la faire dans le sens de la flèche rouge. En effet, le premier point de la courbe que vous placez est son origine. Une tornade a logiquement un sens ascendant, c'est pourquoi il est nécessaire de commencer par le point au sol.

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/2.jpg

Deuxième étape, l'émetteur de particules SuperSpray

A partir de la vue TOP, placez un SuperSpray, à proximité de l'origine de la spline. L'éloignement de l'émetteur de particules par rapport à la spline déterminera globalement le diamètre de la tornade.

Configurez le SuperSpray comme ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/3.jpg

Vous obtiendrez à peu près ça :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/4.jpg

Le cube violâtre que l'on peut apercevoir à droite de la spline est le SpaceWarp. Nous allons maintenant l'utiliser.

Troisième étape, configuration du SpaceWarp : Follow Path

Ajoutez, donc, le SpaceWarp en question. Cliquez sur Pick Shape Object et sélectionnez la courbe spline puis configurez comme suit :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/5.jpg

Ensuite, pour que le SpaceWarp soit actif sur le système de particule, il faut l'y lier. Pour cela, utilisez l'outil Bind To SpaceWarp http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/6.jpg : cliquez sur l'outil puis faites un cliquer-glisser de l'émetteur de particules jusqu'au SpaceWarp et vous devriez observer ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/7.jpg

Quatrième étape, le matériaux

Pour un effet meilleur, le matériaux doit être de préférence de faible opacité, et utiliser des maps procédurales telles que noise ou smoke afin d'obtenir de belles nuances, avec des tons gris ou poussiéreux.

Par exemple :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/8.jpg

Dernière étape

La touche finale et indispensable : ajoutez du Blur ! Pour ce faire, allez dans les propriétés de l'émetteur (clic droit, properties) et cochez Object dans le tableau Motion Blur :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/9.jpg

Allez ensuite dans le panneau des options du rendu (raccourci : F10). En bas, dans Object Motion Blur, essayez différentes valeurs de Duration, Samples et Duration Subdivisions :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/10.jpg

Voilà, procédez maintenant au rendu :

http://www.game-lab.com/images/tuts/3dsmax_tornade/rendufinal.jpg

La tornade peut bien sûr être animée, afin de, par exemple, la déplacer. Pour cela, il suffit d'animer la courbe spline, les particules suivront.