Les différents types de textures

Écrit le 28/11/2003 par squintik
Dernière mise à jour : 05/04/2006

Introduction

Bon allez un petit tuto pour vous montrez un peu les différents types de textures.
Parce que les textures, c'est bien mais une texture animée, une texture lumineuse... c'est le top :p

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl1_textures/textures.jpg

Bon on voit un peu tous les genres de textures sur cette screen mais bien sur on voit pas l'animation.

Les textures dont le nom commence par {

Donc déjà si vous regardez ces textures, vous verrez qu'elles ont soit un fond bleu, soit elles sont en noir et blanc.
Bon celles en noir et blanc, c'est les decals. (dans decals.wad).
Pour les utiliser, sélectionnez l'outil Apply decals (ou shift + D) et cliquez dans la vue 3D sur une face.
Plus c'est blanc plus c'est transparent.

Maintenant les textures avec un fond bleu. Celles là il suffit de les définir comme une entité (func_wall si elle a rien de particulier).
Ensuite réglez le Render Mode a Solid et le FX Amount à 255.
Et maintenant dans votre map, vous pourrez voir à travers la texture aux endroits où c'était bleu. (très pratique pour les grilles ou les feuillages).
Ah oui, si vous voulez vous faire la votre, pour que le bleu soit transparent, il faut que ce soit du bleu pur (0 0 255) et que ce soit la dernière texture de la palette (donc un index de 255 puisque les textures c'est du 8 bits donc 256 couleurs).

Les textures (par 2) +0 +a

Ca c'est pour les buttons ou pour les lumières surtout.
Faites un brush. Appliquez lui la texture +0... et mettez-le en une entité que vous pouvez déclencher.
Dans votre map, quand l'entité ne sera pas déclenchée (en off si vous voulez) la texture qu'on verra ce sera celle en +0...
Alors que quand l'entité sera activée, c'est la texture +a... qu'on verra.

Les textures animées

(en +0 +1 +2 ....)
C'est bien pratique pour rajouter un peu de vie a la map (bon ça en donne pas trop mais c'est toujours ça :p)
Donc vous appliquez une de la série de texture sur votre brush et dans la map vous verrez toutes les textures de la même série s'enchaînait sur le même brush.
Donc toutes les demi-secondes peut-être (je sais pas trop le temps entre 2 textures mais c'est court) bah ça passe de la texture +0... a +1... puis +1... a +2... et ainsi de suite.

Les textures aléatoires

(en -0 -1 -2 ...)
Bon ça c'est bien cool pour rendre un mur un peu moins monotone. (ou des rochers .. etc..)
Donc en gros chaque texture de la série est une variante de la première.
Ce qui fait que dans votre map, a chaque répétition de la texture sur le même brush, ça variera aléatoire la texture.

Les textures fluides

Ca c'est les textures dont le nom commence par !
Celles là c'est pour les liquides. Même si vous la laissez en brush et pas en entité, ça fera quand même une ondulation du brush et de la texture dans la map.
Bon après c'est toujours mieux de l'utiliser pour un func_water comme ça vous pourrez tout bien définir comme il faut.
Donc voilà vous pouvez faire des jolis fluides maintenant :p

Les textures en scroll

Celles là c'est pour les func_conveyor (si elles sont juste en brush ca fera un déplacement trop rapide et tout laid).
Bon vous prenez donc une texture avec scroll dans le nom, vous mettez l'objet en func_conveyor, et la texture se déplacera dans le sens de l'angle que vous aurez choisi.
Ca peut être pratique pour des tapis roulants par exemple...

Bon voilà vous savez tout sur les noms spéciaux qu'il faut donner aux textures pour avoir quelques effets bien pratiques. (oubliez pas les textures pour hl, ça doit être du 8 bits et des dimensions en multiple de 16.
Allez pour finir je pouvais pas les oublier.. mais bon je les mets un peu a part parce que ça dépend pas du nom.

Les textures lumineuses

Donc pour définir une texture comme lumineuse, vous pouvez faire ça avec n'importe quelle texture, il suffit de préciser ça dans le lights.rad.
Donc ce lights.rad (normalement vous pouvez aussi utiliser un nomdelamap.rad et un valve.rad) doit se trouver dans le même répertoire que les outils de compilation.
Dans ce fichier, vous devez écrire le nom de la texture, la couleur de sa luminosité, et son intensité.
Tout ça sur une ligne par texture.

nom_de_la_texture    rouge vert bleu intensité

Par exemple si vous voulez que la texture subway_lights projette une lumière blanche et assez forte vous mettez cette ligne dans votre lights.rad

SUBWAY_LIGHTS        255 255 255 1000

Et voilà, ça fera un éclairage plus réaliste quand même.
Bon maintenant, dans les derniers fgd, vous avez une nouvelle entité que vous pouvez mettre dans votre map où vous pouvez définir vos textures lumineuses.
D'ailleurs moi je préfère modifier une entité qu'un .rad parce que comme ça vous pouvez bosser sur plusieurs maps en même temps sans vous embrouiller dans vos .Rad....
Bon l'entité c'est info_textlights. Y a pas plus simple à utiliser.
Dans les propriétés de votre entité info_textlights vous cliquez sur SmartEdit, vous faites add.
Dans key vous rentrez le nom de la texture et dans value vous rentrez la couleur et l'intensité de votre lumière (comme dans le lights.rad)

Et voilà vous savez tout sur les p'tits trucs qu'on peut faire avec les textures. Faites en des jolies et distribuez les tant qu'à faire :p
(ca aidera les gars qui sont pourris en 2D comme moi et de toute façon vous serez mentionné :p)