Entités d'Environnement

Écrit le 29/11/2003 par Cyr1c
Dernière mise à jour : 30/01/2006

Comment insérer un ciel

Tout d'abord créez un objet qui fermera votre niveau afin qu'il n'y ai pas de vide autour de lui, de façon à ce que le joueur ne voit pas ce vide. Choisissez la texture SKY. Puis allez dans le menu Map puis Maps proprieties. Sélectionnez l'option environnement map et inscrivez une des valeurs suivante qui correspondent chacune à un ciel différent: 2desert, alien1, alien2, alien3, black, city, cliff, desert, dusk, morning, neb1, neb2, neb6, neb7, night, space, xen8, xen9 et xen10. Si vous n'inserez aucune valeur la valeurs par défaut sera "2desert".

Mettre un ciel n'est pas tout il faut aussi ajouter la lumière du soleil (ou de la lune). Pour cela insérez une entité de type Light environement, sélectionnez la couleur de la lumière (orange pour le soir par exemple), et choisissez aussi l'angle d'inclinaison des rayons lumineux. Choisissez un Pitch négatif comme par exemple -60. Cela définit l'angle d'incidence des rayons du soleil (angle vertical pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un angle d'inscidence), cette valeur est notée en degré.

Comment créer un effet de brouillard

Lorsque vous vous trouvez dans l'eau dans Half-Life, vous pouvez parfois observer que tout ce qui se trouve assez loin n'est pas visible comme une espèce de brouillard. Et bien cet effet existe aussi pour les zones exterieurs créant ainsi un brouillard. Pour réaliser cet effet commencez d'abord par créer un objet qui couvrira toute la zone où vous pourrez voir le brouillard (utilisez la fonction carve). Ensuite séléctionnez cet objet et faites Tie to Entity . Choisissez la fonction func_illusionary. Ensuite mettez Volumetric Light dans Contents. Puis il faut regler toutes les options de transparence: Render fx : normal mais si vous voulez que votre brouillard change de teinte vous pouvez choisir aurte chose, comme hologram par exemple. Render Mode, choisisssez Additive. Fx Amount choisissez une valeur moyenne (entre 0, visible, et 255, invisible.). Et enfin Fx Color. Ici vous choisirez la couleur du brouillard.

Comment créer de l'eau

Tout d'abord créez un objet qui serviera de 'récipient' pour l'eau. Ensuite créez un objet plus petit que le précédant et qui aura la forme et la taille du bassin d'eau que vous voulez créer.
Placez le second objet dans le premier de façon à ce que les parties supérieurs des deux objets soient à la même hauteur et que le premier objet soit plus profond que le second (sinon vous pourriez tomber du bassin d'eau).
Utilisez la fontion carve mais ne supprimer pas le second objet. Sélectionnez le second objet et dans Tools, choississez Tie to Entity.
Ensuite sélectionnez la fontion Func_water. Si vous voulez que l'eau soit transparente choississez Additive dans Render Mode et entrez une valeur entre 1 et 255 dans FX Amount (cela définira le degré de transparance de l'eau).
Dans FX color sélectionnez la couleur quand vous serez sous l'eau. Dans Speed choisissez la vitesse des vagues. Dans Content choississez si vous voulez de la lave, de la slime (il y aura une ondulation de la texture de l'eau), ou de l'eau. Dans Wave Height sélectionnez la hauteur des vagues ( la valeur 3 est une valeur élevé mais vous pouvez mettre des virgules).

Effet de tremblement de terre

Pour créer un tremblement de terre, il vous suffit d'inserer une entité env_shake et de la déclenché avec un trigger. Comme il s'agit d'un effet très simple, vous pourrez très bien vous débrouiller avec le listing des options:

Name: nom de l'entité.
Amplitude: amplitude des secousses de 1 à 16, 1=pas très fort; 16=très fort.
Effect Radius: rayon d'action du tremblement de terre.
Duration: durée du tremblement de terre en seconde.
0.1=jerk, 255.0=rumble: en fait le titre de cette option est frequency mais il y a un bug. Bon vous pouvez regler ici la fréquence des secousses entre 0.1 et 255.0, avec toutes les valeurs possibles avec un chiffre après la virgule. Plus cette valeur sera grande plus vous aurez l'impression d'un gondement, et plus elle sera faible plus vous aurez l'impressions de petits tremblements...

Flags:

GlobalShake: le tremblement de terre est ressentit dans tout le niveau.
Même si il n'y a qu'un flag,il en existe deux autres.
En deuxième place il y a un effet qui fait perdre le controle du joueur.
En troisième position il y a un effet qui permet de ressentir le tremblement de terre même en l'air.

Créer des bulles

Pour créer des bulles, vous devez utiliser l'entité env_bubble. Tout d'abord créer un bloc où evolueront les bulles. Ensuite faites Tie To Entity et choisissez l'entité env_bubble. Puis définisez l'angle que prendront les bulles (pour qu'elles aillent vers le haut, sélectionnez "up"). Entrez dans le champ Bubble density, la densité des bulles, dans Bubble frequency, vous sélectionnerez la fréquence des bulles (le nb de bulles par secondes). Enfin dans Speed of Current, vous indiquerez la vitesse des bulles.

Vous pouvez aussi donner un nom à l'entité dans Name afin de la déclencher avec un trigger et dans les flags vous pouvez cocher l'option Start Off afin d'empêcher que les bulles commencent automatiquement.

Comment utiliser la fonction env_render

Cette fonction permet de changer les variables de la tranparance de toutes les entités du même nom lorsque cette entité est enclenchée par un trigger. Insérez une entité env_render. Choisissez tous les effets de transparence que vous voulez changer (reportez vous plus haut si vous avez besoin d'aide) et définissez un target dont le nom correspondra aux entité que vous voulez modifier. Mettez aussi un nom Name qui vous permettre de déclencher l'entité grace à un trigger.

La fonction env_explosion

Comme son nom l'indique, il s'agit tout simplement d'une entité qui engendre une explosion d'une puissance modifiable. Insérez d'abord une entité env_explosion. Donnez lui un nom afin de la déclencher avec un trigger. Ensuite choisissez la puissance de l'explosion, la valeur demandé représente les dégats que provoque l'explosion. Mais ce nombre diminue selon la distance à laquelle se trouve le joueur.
Vous pouvez aussi ajouter un env_sprite afin d'insérer l'image de l'explosion.

Comment créer des étincelles

Il existe une entité qui permet de créer des étincelles. Il s'agit de l'env_spark. Si vous voulez activer les étincelles grace à un trigger, entrez un nom dans les champs "Name". "Max Delay" définit le temps maximum entre chaques étincelles. Dans les flags, vous pouvez choisir Start ON pour que l'entité s'active automatiquement et Toggle pour qu'elle se déclenche à l'approche du joueur.