Entités Cinématique

Écrit le 17/01/2004 par Cyr1c
Dernière mise à jour : 30/01/2006

Les Caméras

Dans Half-Life, il y a deux types de caméras. Les caméras fixes et les caméras en mouvement.
Les caméras fixes se composent de deux éléments. Une entité trigger_camera et un point de visée. Le trigger-camera représentera la camera. Cette camera pourra regarder toujours dans un même sens mais elle peut aussi regarder un objet en mouvement. Pour que la camera suive toujours le joueur, il faut cocher l'option "follow player" dans les flags. Mais elle peut aussi regarder un objet invisble qui se déplace. Ainsi le joueur aura l'impression que la camera bouge. Vous pouvez donc créer un train invisible que la camera suivra "du regard". Il vous suffira alors de mettre le nom du train dans le champs Target. Pour que le train soit invisible il faut que vous choisissiez Texture dans Fx Render et 0 pour Fx Amount. Enfin si vous voulez qu'elle ne regarde que dans une seule direction. Inserez une entité info_target, et entrez son nom dans le champs Target du trigger_camera.

Si vous voulez que votre camera se déplace, il faut que vous utilisiez des entités path_corner. Tout d'abord, définisez le point de vue de la camera (info_target, le joueur, ou encore une fonction train). Ensuite, il faut créer le chemin que prendra la camera. Pour ce faire, placez des path_corner. La camera se déplacera de path_corner en path_corner tout en regardant dans la direction choisie. Pour savoir quel est le chemin à suivre, il faut définir le nom du path_corner suivant dans le champ Next stop Target. Petit exemple:

1: Name = PC1 Next stop Target= PC2
2: Name = PC2 Next stop Target= PC3
3: Name = PC3 Next stop Target= PC4
4: Name = PC4 Next stop Target= PC5

Si vous voulez que la camera suive le chemin en boucle, il vous suffit de mettre PC1 dans le champ Next stop Target du dernier path_corner. Entrez ensuite le nom du premier path_corner dans le champ Path_corner du trigger_camera.

Pour chaque path_corner, vous pouvez intégrer de nouvelles données, comme une nouvelle vitesse ou un temps d'attente (wait (sec)).

Enfin il existe un effet qui permet de faire démarrer le mouvement de camera depuis le champs de vision du joueurs et elle ira se placer directement au premier path_corner.

Si vous voulez aussi que la camera commence à un angle différent de celui de point de visée, il vous suffit simplement de changer l'angle du trigger_camera. Attention, il faut que vous le changiez de toute facon afin de le mettre dans le bon angle tout de suite si vous ne voulez pas de mouvement au départ.

Enfin il faut donner un "temps de vie" à la camera. Celle-ci ne sera active que pendant le temps définit par l'option Holdtime.

Il y a aussi une option importante qui empêche le joueur de bouger quand la camera est active. Pour cela cochez freeze player dans les flags.

La création d'un mini film à l'aide de trigger_camera est quelque chose de long et compliqué. Alors je vous conseille de vous entraîner à l'aide d'un Tutorial (20Ko).

Effet de Fondu

Il existe deux sortes de fondu. Les fondus où l'on voit une image qui devient de plus en plus noir, et les fondus où l'on voit tout noir et puis tout devient clair. Placez une entité env_fade, quelque part dans le niveau (ça n'a pas d'importance). Et veillez bien à ce qu'il soit déclenché par un trigger.

Name: Nom de l'objet .
Duration: Durée en secondes du fondu, c'est-à-dire le temps que mettra le fondu à faire un dégradé entre la vision du jeu et la couleur du fondu..
Hold fade: Durée pendant laqelle le fondu sera total. C'est-à-dire que l'on ne verra rien du tout. (en seconde).
Fade alpha: Transparence du fondu.
Fade color: Couleur (si vous voulez autre chose que du noir, par exemple du blanc pour simuler une explosion).

Enfin si vous voulez inverser le fondu (depuis une couleur jusqu'à une vision clair), vous devez cocher le flag "fade from".