Compiler ces modèles au format MDL pour Hl²/CSS

Écrit le 20/11/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 22/09/2010

A. Introduction

Dans cette article vous aller apprendre compiler des fichiers SMD (géometrie, physique et animation) avec Studiomdl.

B. Structure d'un fichier MDL

Le Format MDL de HL2 ne s'éloigne pas tellement de la méthode pour créer des modèles pour HL1.

Un fichier MDL est composé grace a 4 type de fichier et non 2 comme pour HL1.

- Fichier SMD Référence (géometrie avec bones)
- Fichier SMD Sequence (animations)
- Fichier SMD Physique (colisions)
- Fichier VTA vertex animation (morphs/animation faciale)
- Les Textures
- Le fichier QC
- Le fichier QCI

Réference :
C'est le fichier SMD contenant la géometrie (triangle) + le squelette d'animation .

Séquence :
C'est les fichier contenant chaques séquences d'animations.

Physique :
C'est fichier est important si vous voulez que la dynamique s'applique a votre modeles, ceci est tres important pour les colisions.

Vertex Animation :
Ce sont les fichier ou sont stockées les animations faciales (lipsync) des personnages ou autres types d'animations, qui aurait pour but de modifier la forme orginale d'un modele par du morphing (la déformation d'un eporte par exemple).

Les Textures

Celles ci doivent être au format TGA (16, 24 ou 32bits) et etre d'une résolution d'un multiple de 2 c'est dire quil faut que celle leur dimentions soit divisible par 2.

Le Fichier QC

Le fichier QC est toutours le fichier essentiel à la bonne configuration/compilation de votre MDL.

Le Fichier QCI

Ce nouveau type de fichier est un fichier annexe du fichier QC, c'est là ou sont déclaré les hitbox, les attachements etc.

C. Export SMD

Pour ma part j'ai utilisé l'export SMD depuis XSI, il va très bientot, lorsque valve aura sortie la version complète du SDK, avoir un exporter SMD pour 3dsmax.
L'exporter de la version EXP de XSI est limité à 4000 polygones ce qui est peu, en tout cas cela devrai etre résolu avec le full SDK.

Dans un autre Tutorial je sous expliquerai comment créer et exporter un modele static /animé avec XSI.

Note :

- Avant d'exporter un modèle au format SMD, le modèle se doit d'être constitué uniquement de triangles.
- Verifier que la texture du modèle est bien attribuer sur votre modèle dans votre programme de 3d.

Exporter les fichier référence, séquences, physique et vertex animation et placer les fichiers dans le repertoire suivant :

C:\MyMod\models\mon_modele\

D. Les Textures

Avant de compiler votre Fichier MDL, vous allez devoir convertir vos textures au format *.VMT et *.VTF

Placez vos Textures au format TGA dans le répertoire suivant :

C:\MyMod\materialsrc\mon_modele\

- Créez un fichier texte que vous renommer en "Vtex.bat" et placez le dans le répertoire %chemin_de_HL2%/sourcesdk/bin/
- Editez le fichier vtex.Bat (clic droit > modifier).
- Ajoutez ces lignes et inscrivez le chemin du SDK

set VPROJECT= C:\MyMod\

vtex.exe -mkdir -shader VertexLitGeneric C:\MyMod\materialsrc\mon_modele\*.tga

- Sauvegardez le fichier *.bat
- Executez le fichier vtex.bat afin de convertir vos textures *.TGA en fIchier *.VMT et *.VTF

Les fichier *.VMT sont créer dans le répertoire C:\MyMod\materials\

Note :

- Le paramêtre -mkdir , permet de créer les répertoires /mon_modele/ dans /materials/.

E. Le fichier QC

- Créez un fichier Texte que vous renommez en mon_modele.qc, puis éditez le avec Notepad.
- Ajoutez les commande suivantes en prenant soins de remplacer les bon chemin et nom de fichiers.

// Entrez ici le nom ou sera exporter le fichier MDL
$modelname mon_modele\mon_modele.mdl

// répertoire des textures converti en *.VTF
$cdmaterials .\mon_modele

$scale 1.0

// Le fichier contenant la Géometrie et les Bones du modèle.
$body studio "models\mon_modele\mon_modele_reference.smd"

// Déclarez ici toutes les séquence d'animations de votre modèle.
$sequence idle "models\mon_modele\mon_modele_idle" fps 1

$collisionmodel "models\mon_modele\mon_modele_phys.smd" {
     // Definissez le poid de l'objet, 1 est égale a 1 kilogramme.
     $Mass 100
   $concave
}

- Sauvegardez le Fichier QC dans le répertoire suivant :

C:\MyMod\

F. Compilation

Pour compiler votre MDL, il faut tout simplement faire glisser le fichier QC sur le fichier StudioMDL.exe
ou de créer un fichier Batch.

Pour créer le fichier batch suivez les étape suivante :

- Créez un fichier Texte dans le répertoire C:\MyMod\bin\.
- RenommeZ le Fichier Texte en fichier StudioMDL.Bat.
- Editez le fichier Bat (Clic Droit > Modifier).
- Ajoutez la commande Suivante :

SET VPROJECT= C:\MyMod\

%Chemin_de_Steam%\sourcesdk\bin\studiomdl.exe C:\MyMod\mon_modele.qc

- Sauvegardez la modification.
- Executez le fichier StudioMDL.bat

Une invite MS DOS se lance et la compilation se fait rapidement si il n'y a aucun probléme.

Info pratique :

Si vous avez un problème lors de la compilation mais que la fenètre MS dos se ferme trop rapidement pour identifier les problèmes
Ajoutez le paramêtre "pause" à la fin du fichier studioMDL.bat mais pensez a ne pas le laissez ceci peut empecher le processus de compilation de se finir.

G. Conclusion

Voila vous pouvez déplacer les fichier créer par le compilateur dans le repertoire hl2/models/ ou mod/models, et ensuite le visionnez avec le HL model Viewer.