Les vitres

Écrit le 24/12/2004 par iznogood
Dernière mise à jour : 30/01/2006

Introduction

Vous apprendrez dans ce tutorial comment créer de jolies fenêtres cassables !

Préparation

Commencez par créer une petite pièce comme ci-dessous:

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres01.gif

Insérez un info_player_start, une light_environnement et un petit pied-de-biche (weapon_crowbar) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres02.gif

Maintenant passons à notre fenêtre, pour faire dans la logique ajoutons un mur qui servira de contour pour celle-ci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres03.gif

Voilà votre salle est prête maintenant :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres04.gif

FUNC_BREAKABLE_SURF

Créez donc un brush de la taille du « trou », ce brush sera notre fenêtre. Comme texture sélectionnez nodraw.
Note : La texture nodraw a pour fonction de supprimer la face sur laquelle elle est appliquée.

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres05.gif

Maintenant dans la vue 3d, sélectionnez une des deux grandes faces de la vitre avec l'outil d'application des textures (Shift+A) et appliquez la texture glasswindowbreak070a :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres06.gif

Vous obtenez cela :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres07.gif

Passons à la configuration de notre fenêtre. Selectionnez donc celle-ci, et faite un Tie To Entity (Ctrl+T) et prenez func_breakable_surf :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres08.gif

Quelques propriétés utiles :
Health : Définit la solidité de la vitre
Matérial Type : Définit le type d'élément (bois, métal...)
Cliquez sur Apply et fermez la fenêtre de configuration. Votre fenêtre est prête !

ENV_CUBEMAP

C'est tout ? Non car votre fenêtre ne comporte aucun reflet ! Pour palier à ce problème insérez un env_cubmap comme ceci :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres09.gif

Il faut donc indiquer à l'entité sur qu'elle surface la réflection doit avoir lieu. Pour ce faire allez dans les propriétés de l'env_cubemap et cliquez sur Brush faces et sur Pick !
Une petite pipette se dévoile, il vous suffit de sélectionnez la face adéquate :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres10.gif

L'édition sous Hammer est finie, compilez et lancez la map. Vous devez maintenant configurer les env_cubemap's directement sous Half-Life². Sans cette configuration vous devriez tomber sur quelque chose de ce type :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres11.gif

La configuration est simple. Lancez votre map, et tapez dans la console la commande buildcubemaps. Une série de captures ont lieu, et Half-Life² se ferme. Vos entités sont configurées et vous obtenez le résultat suivant :

http://www.game-lab.com/images/tuts/hl2_vitres/vitres12.gif

Normalement vous devriez avoir le reflet de la pièce, or ce n'est pas le cas. Selon mes renseignements Valve devrait faire une mise à jour de Steam pour résoudre cela. Ca demande confirmation. Mais la configuration est normalement bonne !