Installation et configuration du SDK de Quake III Arena

Écrit le 29/11/2003 par Axel001
Dernière mise à jour : 06/02/2006

Introduction

Ce petit tutorial va vous expliquer comment installer et configurer le SDK de Quake III Arena.
Nous testerons ensuite la réussite de son installation en le compilant.

Préparation

Vous aurez besoin :

Du SDK de Quake III Arena.

Des fichiers batches pour faciliter la compilation du mod.

Installation

1) Lancez le programme d'installation du SDK (modifiez le chemin d'installation au besoin. Attention, le SDK doit être installé impérativement dans un répertoire ayant pour nom "quake3". Pour la suite, on assumera que les fichiers sont installés dans le répertoire c:quake3).

2) Sous Windows 9x : ouvrez le fichier autoexec.bat et ajoutez la ligne suivante :

PATH=C:quake3BIN;%PATH%

Puis redémarrez le PC.
Sous Windows NT/2000/XP, il est également possible de créer un autoexec.bat (il n'existe pas par défaut) et y ajouter la ligne de commande précédente, mais vous pouvez tirer parti de votre OS en allant dans Panneau de Configuration>Système>Onglet Avancé>Variables d'environnement>Cliquez une fois sur PATH, puis sur Modifier et ajoutez la ligne suivante :

C:quake3BIN

Les droits admininstrateurs sont requis pour pouvoir modifier la variable PATH.

3) Décompactez les fichiers de l'archive batch_1_32.zip dans le répertoire où le SDK est installé, en respectant la structure des répertoires. Copiez ensuite les fichiers du dossier ui dans q3_ui SANS ECRASER LES FICHIERS EXISTANTS.

Vérification de l'installation

Le SDK est maintenant installé et configuré sur votre ordinateur. Nous allons maintenant compiler les sources afin de voir si toutes les étapes préalables ont été accomplies correctement.

1) Exécutez les fichiers batch suivants :

C:quake3codecgamecgame.bat
C:quake3codegamegame.bat
C:quake3codeq3_uiq3_ui.bat

2) De nouveaux dossiers nommés 'vm' apparaissent dans cgame/ , game/ et q3_ui/ .

S'ils sont vide, il y a du avoir un problème à la compilation.
Vérifiez les chemins dans les batches, vérifiez que la variable d'environnement est correcte, dans la majorité des cas, le problème se situe ici.

S'ils sont remplis, les fichiers on été compilés avec succès !

3) Allez maintenant dans C:quake3baseq3vm
Vous devez y trouver 3 fichiers qvm :

ui.qvm
cgame.qvm
qagame.qvm

Les fichiers qvm sont des fichiers binaires qui contiennent votre code compilé.

Si vous les avez, la compilation est réussie, vous pouvez maintenant éditer les fichiers sources que vous voulez pour commencer votre mod.

Comment sont organisées les sources ?

Les sources du jeu sont divisées en 3.

cgame contient les fichiers qui s'occupent de la partie client de quake 3
game contient les fichiers qui vont gérer le jeu en général, coté serveur
q3_ui est le dossier de tous les menus, principal et ingame, de quake 3 (UI = User Interface). L'UI tourne coté client.

Vous n'aurez juste qu'a modifier les fichiers *.c que vous voudrez et pour compiler, vous devrez simplement exécuter fichiers *.bat correspondants.

Tester son mod

Maintenant, il nous reste à tester le bon fonctionnement des Quake Virtual Machine (qvm) que l'on vient de compiler.

1) Allez dans le répertoire c:quake3baseq3vm
2) Supprimez tous les fichiers ne portant pas l'extension qvm puis revenez dans le dossier baseq3
3) Créez un fichier .zip, nommez-le comme vous le sentez (monpremiermod par exemple) et ajoutez le dossier vm
4) Changez l'extension du fichier .zip par .PK3

Où est l'extension ?
-> Pour afficher l'extension des fichiers, sous Win9x, allez dans Affichage>Options des dossier, allez dans l'onglet Affichage et décochez la case : Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu et cliquez sur OK.
-> Si vous avez windows NT/2000/XP, faites la même chose en passant par le menu Outils.

5) Dans le dossier ou se situe l'exécutable quake3.exe (là où est installé le jeu Quake III Arena) créez un dossier monpremiermod et mettez dedans le fichier monpremiermod.pk3

6) Lancez Quake3.exe ensuite allez dans le menu MODS, et chargez le mod 'Quake III Arena' (ce nom doit apparaître 2 fois dans la liste). Si quake 3 se relance, c'est normal car nous n'avons rien modifié pour le moment ;-)

Conclusion

Le SDK est désormais prêt à l'emploi. Vous pouvez maintenant modifier les sources pour créer votre mod.

N.B. : Tutorial écrit par Axel001 et adapté/modifié par CH4NDL3R