Créer sa première map

Écrit le 14/08/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 05/04/2006

Introduction

Si vous ne savez pas ce qu'est une vue orthographique, la Z view ou tout ce qui est vocabulaire technique en rapport avec DoomEdit, inutile de commencer ce tutorial.
Pour toutes les bases de DoomEdit rendez vous sur ce tutorial : Les Bases de DoomEdit

Si vous ne savez pas comment ouvrir l'éditeur de level de Doom3, rendez vous sur cet Articles

Les Préparatifs

Ouvrez Doom Edit !

Voila comment se présente la chose

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_mapping/image04.jpg

Passez en la Vue orthographique en vue "Xy Top" si ce n'ai pas déja le cas et vérifier que le Grid est activé sur Grid8 pour facilité la création de brush à la taille des textures (en multiple de 8 ).

Et enfin dans le menu Grid Vérifier que l'option "Snap to grid" est bien activée.

Maintenant on va pouvoir commencer...

Création de votre première Salle

Infos Pratique:

Le player mesure 64 unité de hauteur et 32 unité de côté, ceci est utile a savoir pour faire un level ou le player arrivera à franchir les encadrements des portes :p

Dans la Vue orthographique Topnous allons commencer par tracer un brush de 320*320 unité sur XY (et de 256 sur l'axe Z).

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Pour tracer un brush vous devez Cliquez et Glissez sur la vue, un rectangle rouge apparait. pour redimensioner (resize) un brush, il suffit de
cliquez sur les bords du brush et de glisser pour adapter à la taille désirée.

Passer en vue Sided en switchant les vue orthographique avec Ctrl+Tab, et ensuite ajuster la hauteur du brush sur 256 unités

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image02.jpg

vous venez de créer votre premier Brush !

Maintenant nous allons donner une épaisseur de mur à notre boite avec la fonction Hollow (outil pratique dont il ne faut pas abuser, surtout sur des brushs complexe)

Infos Pratique:

Si votre brush n'est plus rouge c'est qu'il n'est pas sélecionné.
Alors maintenez la toutche Shift enfoncée et cliquer sur votre brush dans la vue pour le sélectionner de nouveau.
Pour désélectionner les éléments selectionnés recliquez dessus dans la vue ortho ou cam en maintenant shift enfoncée, ou appuyez sur la touche Echap.

Quand votre brush est sélectionnée cliquer sur la petite icone Hollow dans la Barre de menu.

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(le petit carre Rouge)
Voila vous avez donné de l'épaisseur à vos murs.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image03.jpg

Création de l'entitée Light

Maintenant que vous savez créer des brushs, vous allez en créer un petit nouveau au milileu de la salle. La taille du brush définira la taille de la lumière dans les différentes vues.

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Dirigez vous vers la fenètres inspectors,et ouvrez l'onglet Entity.
Dans le menu déroulant du haut, chercher l'entitée nommée "Light"
et cliquez sur Create pour créer l'entitée.

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Voila votre lumière dans la vue orthographique. La forme Violet autour de la light quand elle est sélectionnée, représente le rayon ou la portée (radius) de la lumière.

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Vous ne verrez pas ce que donne votre éclairage tant que vous n'aurez pas attribuer des textures a vos brushs. Passons donc à la partie Texturing

Infos Pratique:

a. Cette partie là de la fenètre vous indiques les posibilités de paramétrage d'une lumière.vous pouvez changer la couleur de la lumière en ajoutant la Clé(key) "color" et validez en tapant Entrée.
Ensuite cliquez sur la nouvelle clé ajoutée puis sur le bouton avec 3 petit points (...) choississez maintenant une couleur pour votre lumière

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b. L'intentsité lumineuse est calculer en fonction de la texture *.tga qui lui est attribuée dans le shader.

c. Il se peut que la portée de votre éclairage ne soit pas suffisant. sélectionnée votre lumiere et dans l'onglet entity de l'inspector ajouter une clé nommée "light _radius"

d. Chaque modification d'une lumière nécessite la reconstruction des données de rendu temp réel avec F7.

Texturage de votre première Salle

Commencont par placer la camera dans la salle. déplacez la dans les vues orthographique avec CTRL + Bouton du Milieu , assurez vous d'avoir bien positionnée votre caméara sur les 3 Axes.

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Dans la vue Caméra vous ne verez pas de texture puisque aucune n'a été sélectionner dans les Medias de la fenètre inspector lors de la création du brush.

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Dans le Menu "View" activez le Render Mode (F3)

Note :

La texture est noir par défault si aucune texture n'a été sélectionnée dans les Medias.

Toujours dans la vue caméra vous allez sélectionner les faces des brushs qui compose vos murs.
Faite ceci en maintenant enfoncé CTRL et Shift puis cliquez sur une face avec le bouton Gauche de vote mulot.

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Voila une face d'un brush sélectionnée.
Il vous faut maintenant choisir une texture a appliquer.
Allez donc voir dans L'inspectors sous l'onglet Media dans le répertoire Textures .
A vous d'en choisir une a votre goût !

j'ai choisi dans Medias > Textures > base_wall > Reactorwalla3b.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image07.jpg

Faire un Rebuilt Render Data (F7) si rien ne s'affiche dans la vue caméra.

La texture n'est pas bien alignée nous allons remédier a ce problème avec le Surface Inspector (S).

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Cliquer une fois sur le bouton Fit la texture va se mettre à la taille de la face.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image09.jpg

Maintenant comme elle est étirer nous allons répéter la texture sur la largeur.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image10.jpg

Réglez le paramêtre Width sur 3 et cliquez une fois de plus sur Fit.

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Maitenant sélectionnez les 3 faces restantes et appliquez leurs les mêmes textures .

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image12.jpg

Il ne reste pu qu'a trouver une texture pour lee plafond et de Sol. allez faire un tour dans Medias > Textures > base_floor , vous y trouverez votre bonheur :p

Voila ma salle texturée.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image13.jpg

J'ai utilisé base_floor/ghoceiling3 pour le plafond j'ai garder la taille naturel de la texture en cliquant sur l'option "Natural" au lieu de l'option "Fit".
Et pour le sol j'ai utiliser la texture " base_floor/a_diafloor_1b_fin aussi en mapping "Natural"

Infos Pratique:

a. Avec CTrl+ shift vous ne pourrez sélectionner qu'un face à la fois.
Pour sélectionner plusieurs faces et appliquer une texture d'un coup, d'un seul ! Faites Ctrl+Shift+Alt et cliquez dans la vue camera pour sélectionnez les faces désirées , en l'occurence les murs.

b.

Textures de Murs  : Medias > Textures > base_wall
Textures de Sols et de Plafonds : Medias > Textures > base_floor
Textures de Portes  : Medias > Textures > base_door
Textures de Lumieres  : Medias > Textures > base_light

Ajout de l'entitée Info_player_start

Créez un brush de 32*32*64 sur XYZ
Allez dans Inspector sur l'onglet Entity et choissisez "info_player_Start" pour placer le point de position de départ du joueur dans la map.

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Cliquez sur Create et arangez le postion de l'entitée si le joueur la n'ai pas poser correctement au sol.

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Sauvegarde et Compilation

a. La sauvegarde

Taper Ctrl+S et nommez votre map "première_map" puis sauvegarder dans le répertoire /doom 3/base/maps afin que le moteur la retrouve lors de son chargement.

b. La compilation

Il vous suffit simplement de cliquez sur le menu BSP et de lancer la commande du même nom (bsp).

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image16.jpg

Regardez maintenant l'onglet Console de l'Inspector, vous avez le Log de la compilation de la Map c'est inscrit dedans.
Si vous n'avez pas d'erreur a la fin du Log , c'est quil n'y a surement pas eu d'erreur dans la compilation ^^.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image17.jpg

Examinez le processus de compilation de la map, c'est très instructif et il se peut quil y' ai eu quelques Warning.

Chargez votre map dans Doom 3

Toujours dans la Console de DoomEdit vous allez taper la commande "map premiere_map", voila la map est charger dans le moteur.
Cliquez sur l'icone Doom3 http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3edit_intro/doom3.jpg

Voila la map est chargée dans Doom 3 :D

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_firstmap/image18.jpg

Have Fun !