Présentation de DoomEdit

Écrit le 28/08/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 18/02/2013

1. Introduction

Voila comment se présente Doomedit à son ouverture.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3edit_intro/image01.jpg
(cliquez sur l'image pour l'agrandir !)

2. La barre de Menu

C'est la barre de menu ! Je ne vais pas tout vous expliquer sur les menus! c'est à vous de découvrir en fonction de votre curiosité et des futurs tutoriaux qui seront mis en ligne.
Je vais plutot vous expliquez ce qu'on peut y trouver d'interessant...

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Files :

C'est là ou vous chargez une map existante et par là aussi que vous sauver votre travail quand ce n'est pas l'autosave qui s'en occupe.

Edit :

Vous y trouverez les commandes d'édition de base, tel que Couper, Copier, Coller, Undo(annuler) et Redo(répéter)
mais surtout les préférences utilisateur de Doom edit, puis accesoirement les statistiques de la map chargée puis d'autre

View :

Ici ce sont les options d'affichage des vues Orthographique, de la vue Caméra et du Renderer temps réel.

Selections :

Des options sur les sélections comme les opérations CSG (hollow, substract, Merge), l'outil Clipper(x) pour sectionner des brushs, L'export en format *.obj d'une sélection, et l'export de fichier de colisions (Static Mesh)

BSP :

Les différentes commandes de compilation de la Map, vous pouvez en ajouter de nouvelles dans le fichier doom.qe4 .

Grid :

Se sont les differents taille du quadrillage des vues orthographique. et l'outil Snap to grid

Materials :

L'outils de placage de textures pour vos brushs et patchs, je vous présentes le Surface Inspector (S).
vous trouverez aussi la blocage de la position des texture et la possibilités de recharger vos materiaux pour l'affichage.

Misc :

Correction Gamma de doomedit, vous pourrez aussi personnaliser les couleur de linterface utilisateur de doom edit, imprimer la vue Top, chercher un brush ou une entitées par son numéro ID attribuer par l'editeur.

Region :

L'outil region vous permet de limiter laffichage d'une map dans a une région determiner par differentes façons, (Off, Set XY, set trail brush, set brush et selected brush )

Patchs :

Menu de création et d'edition de Patchs et de Courbes

Brushs :

Vous y trouverez des brushs préfabriqué appélé Primitives pour réaliser des Cones et des sphères

Plugins :

La commande Raffraichissement pour scanner le repertoire de plugins.

Les opérations standard

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Open :

Pour Charger un fichier *.map dans DoomEdit.

Save :

Pour sauvegarder la map qui est chargée.

Les outils de sélections

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X Flip :

Permet d'inversé l'un brush sur l'axe X.

X Rotate :

Opére une Rotation d'un angle de 90° sur l'axe X.

Y Flip :

Permet d'inversé l'un brush sur l'axe Y.

Y Rotate :

Opére une roTation d'un angle de 90° sur l'axe Y.

Z Flip :

Permet d'inversé l'un brush sur l'axe Z.

Z rotate :

Opére une roTation d'un angle de 90° sur l'axe Z.

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Select Complete Trail :

Selection de tout les brushs entier contenu dans la sélection.

Select touching :

Selection de tout les brush qui sont en contact avec la selection.

Select Partial Trail :

Sélection partiel des brushs contenue dans la sélection , sur les axe X et Y.

Select Inside :

Sélection de tout les brush entier contenue dans la sélection.

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Substract :

Operation boléenne qui consiste a soustraire un volume d'un Composant B , a un Composant A.
Il vous permet de creuser dans un brush pour soustraire de la matière.

Merge  :

A l'inverse de Substract, merge ajouter un volume (composant b) a un composant A, il sert a fusionner deux brushs tout simplement.

Hollow :

Hollow sert a donner une épaisseur de mur a une boite (brush)

Clipper (x) :

Cette outil sert à découper des brushs il vous suffit de placer 2 ou 3 points en vue orthographique pour créer une découpe.

La partie jaune est la partie qui va etre suprimer quand vous aurez valider la découpe, pour changer utiliser Ctrl + Entrée et pour garder les deux brush Shift+ Entrée

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Free Rotation :

Permet une rotation libre de la sélection.

Size :

Permet de mettre à l'échelle un brush ou toute une sélection de brushs.

XYZ :

Pour déactiver un axe. lorsque que vous bouger un brush si vous souhaitez eviter de faire l'erreure de déaligner un brush, vous pourrez donc utiliser la deactivation des Axes pour eviter tout déastre et de vous en rendre compte trop tard.
Il fonctionne avec les déplacements mais également avec les rotations et les mise a l'échelle .

Move Selection Only :

Pertmet de déactiver le Size lors de la création ou l'edition de brush, vous ne pouvez plus que déplacer la sélection.

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Only Select Brush :

Activer cette option pour ne pouvoir selectionner que des brushs et non des entitée et les autres éléments.

Don't Select Model :

Activer cette option pour éviter de pouvoir sélectionner Des Models, il s'agit des modeles 3d qui compose les décors et fioritures d'un level(les monstres sont des entitées)

Select Primitives by Bounding Box :

Sélection des primitives (Sphere,cones...) par un boite de bondissement.

Les outils d'affichage

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Change View

Switch entre les 3 vues orthographique (top side et front)

Texture View Mode :

Le choix de l'affichage des texture de brush dans la vue Caméra . Vous avez le choix entre... Wireframe, flat shaded, neariest, neariest mipmap, linear, bilinear, bilinear mipmap et trilinear.

Cubic Clip the Camera View :

Avec cette outil déactiver la camera affiche tout les brushs qu'elle a dans son champe de vision .
si vous l'activez cette fonction elle vous permettra d'optimiser l'affichage de la vue Caméra en afichange les brush qui sont a une certaine distance.
Vous pouver augmenter le champ de vision avec " View / Zoom / Cubic Camera Zoom Out" (Ctrl+[ ) et le reduire avec " View / Zoom/ Cubic samara zoom In " (Ctrl+]

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Show Primitives as Bounding Box :

Affiche les primitive par leur boite de bondissement

Show model As :

Affiche les static mesh et les md5 en Fil de fer ou en modèle Texturé

Lancer Doom3

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Lancer le Jeu et tester votre Map.

3. Les Vues Orthographique

C'est une vue orthographique en 2 Dimensions X et Y , par default c'est une vue du Dessus (Top)

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Vous pouvez Switcher avec Ctrl+Tab entre les 3 vues orthographique

XY : Vue du dessus (Top)
XZ : Vue de Face (Front)
YZ : Vue de Côté (Side)

Le Quadrillage Appelé courament Grid dans la langue de sheakspear est regler sur un multiple de 4 pour facilter la création de brush a la taille des textures qui sont crée avec des résolution du même multiple comme 128, 256, 512, 1024,etc...

Pour régler la taille du Grid, dirigez vous sur la barre de menu... "Grid" Vous pourrez également y activer ou déactiver le "Snap to grid" ( l'accrochage du quadrillage ) qui est activé par défault.

Les Déplacements dans les Vues Orthographique

1- Au Clavier

Inser : Zoom Avant

Suppr : Zoom Arrière

2- A la Souris

Cliquez/Glisser + le Bouton Droit :
Pour vous deplacer de droite de gauche a droite et de bas en haut

Alt + Cliquez/Glisser + Bouton Droit :
Pour faire un Zoom (glissez vers le haut ou le bas)

Ctrl + Cliquez/Glisser + Bouton du Milieu :
Pour déplacer la caméra dans la vue orthographique

Cliquez/Glisser + Bouton du milieu :
Pour Orienter la caméra dans la vue orhtographique

4. Vue Axe Z

Ceci est une vue a une seule dimension, pratique pour regler la hauteur des éléments.

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Les Déplacements :

1- Au Clavier

Ctrl+Inser : Zoom Avant

Ctrl+Suppr : Zoom Arrière

2- A la Souris

CLiquez/Glisser + Bouton Droit :
Déplacement de la Vue sur la hauteur

Ctrl+Bouton du Milieu :

Permet de régler la position en hauteur de la caméra.

5. La vue persperctive (Caméra)

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- Les déplacements dans la vue caméra

1- Au Clavier

A : Regarder vers le Haut
Z : Regarder vers le Bas
D : Se déplacer vers le Haut
C : Se Déplacer vers le Bas

Haut  : Se déplacer vers l'Avant
Bas  : Se déplacer Vers l'Arrière
Gauche : Se Déplacer vers la Gauche
Droite : Se déplacer vers la droit

End : Pour centrer sur l'Origine du level

2- A la Souris

Le Bouton Droit :

Vous devez cliquer sur la partie Haute, Basse, à Droite ou à Gauche de la fenetre . Le deélacement sera different en fonction de l'endroit ou vous cliquez dans la fenètre.
si vous cliquez a Droite de la fénétre vous pivoterez sur votre Droite. a gauche vous pivoterez sur votre droite....
Si vous cliquer sur la zon du haut de la fenetre vous avancer et qi vous cliquer en bas vous reculerez...
Tout est dans la maitrise :D Alors entrainez vous !

Ctrl + Bouton Droit :
Permet de se déplacer horizontalement et de bas en haut

- Les Modes D'affichage

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F3 : Render mode
Active le Rendu en Temps Réel

F4 : Realtime Rebuilt
Reconstruction du Rendu Temps Réel

F5 : Render Light Outline
Rendu des Contours des Lumières

F6 : Materials Animations
Rendu des Animations des Materiaux (les shaders animés)

F7 : Rebuilt Render Data
Reconstruction des Données du Rendu

F8 : Render Selection
Rendu de la sélection (md5, static mesh, son, etc...)

F9 : Render Sound
Rendu des Sons

6. L'Inspecteur

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1- Entity

C'est Ici que vous créez et parametrez les Entitées de Doom3 ou de votre mod

2- Media

C'est La bibliotheque des ressources Graphique.
Vous y trouverez les Textures, les shaders (Materiaux, Lumieres,), les Modèles Static et animés, les system de particules,
les Sons et musiques et puis les GUI (Game Interface User).

Avec en prime un apercu graphique et auditif des tout ces medias.

3- Textures

Ce sont toutes les textures Utilisez dans votre map et toutes celles que vous avez visionnée dans la fenètre Media.

4- Console

C'est ici que le log du programme est affichée. vous pouvez exécuter des commandes, comme charger une map dans Doom3 ou activer certain menu caché comme la gestion de la Dynamique d'Objet (tapez editAFs dans la console )
Le Log de la compilation d'une map est affichez dans cette console aisin que les information lié au chargement de la map dans le Jeu.

5- Groups

Dans cette fenêtre sont rescencé tout les Brushs et Entitées, elle vous sert a creer des groupes d'element sous forme de Calque.
il vous suffit de cocher les brush ou entitées que vous voulez grouper enssemble de cliquez sur "Add" et de nommer le Groupe.
Vous pouvez par la suite éditer les groupes deja créé pour ajouter des éléments ou en supprimmer.
Vous avez la possibilitée de cacher des groupe entier. ce qui es important losrque l'on creer une grande Map complexe.

7. Conclusion

Cette éditeur relativement stable pour le peu que je l'ai utilisé. Sa prise en main est rapide et son workflow efficace.
Rien a dire de plus ormis que si vous souhaiter avoir plus de détail sur les fonctions de base, Consultez les deux tutoriaux de Ze Kurgan sur Les Bases DE GTK Radiant

Les Bases de GTK Radiant Partie 1
Les Bases de GTK Radiant Partie 2

Voila c'est fini !