Ajout d'un nouveau Sky dans une map

Écrit le 28/08/2004 par RedEyes
Dernière mise à jour : 05/04/2006

1. Introduction

Imaginons que vous venez de créer un nouveau sky à l'aide du tutorial Créer une Skybox avec Terragen .
Vous vous retrouvez donc avec 6 images nommées comme il faut mais au format bitmap (*.bmp).

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image01.jpg

2. Convertir les images bitmaps

Si vous ne possedez pas Photoshop , The Gimp ou Paint shop pro .

- TGA Alpha Edit v3.0
Un petit utilitaire qui permet d'éditer les couches Alpha et de Convertir les images bmp, jpg et gif en fichier TGA avec ou sans compression RLE.

- XN view

Un visualisateur / converteur d'image il est capable de lire plus de 400 formats graphique

- Irfanview

Encore un visualisateur / converteur de format graphique il doit être capable de pouvoir lire autant de format de fichier graphique que xnview

Ici on va utiliser TGA Alpha Edit v3.0

Dézippez le fichier sur votre Disque dur et lancer l'application .

Chargez vos images une à une et faites "enregistrer sous", pour sauvegarder dans le repertoire "base/env/" ou "votre_mod/env/"

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image02.jpg

Ne cochez pas la compression RLE.

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image03.jpg


3. Création du fichier materials (*.mtr)

Créer un répertoire nommé "Materials" dans le répertoire base de doom 3 ( /doom 3/base/materials ) ou dans le répertoire de votre mod (/doom 3/votre_mod/materials)

Ensuite cliquez droit dans l'explorateur de windows puis dans le menu "Nouveau" pour créer un fichier texte (Texte seulement)

Ouvrez le fichier avec Notepad et ajoutez ceci :

textures/mysky/mysky
{
    noFragment
    noshadows
    noimpact
    forceOpaque        
    {
        blend            add    
        cameraCubeMap    env/mysky
        texgen            skybox
    }
}

textures/mysky/mysky :

textures/mysky/ est l'endroit où sera classé le materiau dans DoomEdit, et /mysky est le nom de la texture dans l'éditeur .

Ces 4 paramêtres là sont obligatoires pour avoir un sky "crédible"

noshadows

N'affiche pas les ombre sur la texture de ciel.

noimpact

Empèche les projectiles style BFG ou RL d'exploser au contact du ciel.

nooverlays

Supprime les décals (suite à une explosion ou impacts de balles)

forceOpaque

Permet aux surfaces translucides de pouvoir être affichées.

blend            add

C'est le mode d'application de la texture sur les brushs

cameraCubeMap env/nom_du_sky

Il gère la skybox qui sera ensuite appliquée sur les parois skyées. Le paramètre est le nom de la texture sans le suffixe (donc pas de env/nom_du_sky_forward ou env/nom_du_sky_right)
Attention à ne pas mettre non plus l'extension .tga !!

texgen            skybox

Texgen fonctionne comme le Tcgen issu de Quake 3.
Il génère les coordonnées des textures indépendamment de la taille des surfaces sur lesquelles elles sont "posées".
Obligatoire pour appliquer proprement le cubemap sur les parois de la box.

texgen wobblesky X Y Z

Sert à faire "scroller" (défiler) le ciel. Valeurs entre 0 et 1 suivant les axes respectifs.
(N'est pas obligatoire).

Sauvegardez votre fichier dans le répertoire materiaux de Doom3 ou de votre mod et renommez le depuis l'explorateur windows en mysky.mtr et faites attention de ne pas laissez l'extention *.txt !

Il faut relancer Doomedit pour qu'il charge votre fichier materiaux. Le bouton reload ne rechargeant que le textures déjà chargée dans l'éditeur...

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image04.jpg

4. Conclusion

Le résultat sous doomEdit

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image05.jpg

Voila le résultat dans le jeu .

http://www.game-lab.com/images/tuts/doom3_newsky/image06.jpg