Les bases de l'UnrealED

Écrit le 28/11/2003 par Dams
Dernière mise à jour : 06/04/2006

Les bases de l'UnrealED

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/uted_logo.jpg

LES BASES:

I. Introduction à l'éditeur :
L'unreal éditor ( uted ) est comme son nom l'indique l'éditeur officiel(distribué par Epic Games) pour créer ses propres maps sur la plate forme unreal. L'unreal éditor se divise principalement en 2 versions :
-la version 2.0 (utilisée jusqu'à la sortie d'UT2K3) pour créer ses levels pour unreal tournament ;
-la version 3.0 (nouvelle version de l'éditeur) prenant en compte les nouvelles caractéristiques de mapping amenées par UT2K3.

L'éditeur d'unreal est distribué avec le jeu, vous pourrez ainsi le retrouver dans votre répertoire 'X:UnrealXXXSystem' , sous le nom d' 'unrealED' :
http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/uted_icone.gif

II. Présentation des menus, des outils :
(A noter que je travaille sous la version 3 de l'unrealED)
Afin de simplifier au maximum ce tutoriel, je ne citerais et ne présenterais que les menus et les outils indipensables à la création d'une map sans rentrer dans les détails.

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/1.jpg

1: cette icone enclanchée, vous êtes en mode 'caméra', c'est à dire que vous pouvez vous déplacer dans les vues 2D et 3D, grâce à la souris:
laissez le clique gauche enfoncer et déplacer la souris pour translater la vue dans un plan donné, laissez enfoncé le bouton gauche et droit en même temps puis déplacez la souris pour zoomer dans un plan donné (zoom également possible avec la molette)

2: une fois un brush créé, il vous sera possible de 'jouer' avec ses vertex afin de lui donner une forme moin conventionnelle. A noter qu'il faut d'abord selectionner le brush à éditer pour ensuite pouvoir utiliser cet outil.

3: cet outil permet, après avoir sélectionné un brush de changer son échelle des dimensions à sa convenance. Par un rapport de proportionalitée entre ses différentes faces, il pourra ainsi devenir plus gros ou plus petit.

4: cet outil permet la rotation d'un brush. Pour l'utiliser il suffit de laisser la touche 'ctrl' enfoncée et de déplacer le curseur dela souris en appuyant soir sur le bouton gauche soit le bouton droit de la souris. (le bouton définissant l'axe de rotation).

5: cet outil permet ici de changer l'échelle d'une texture : clique dans la vue 3D sur une face, sélectionnez cet outil et à l'aide de la touche 'crtl' + souris, vous pourrez redéfinir les dimensions de la texture de la face sélectionnée.

6: cet outil permet la rotation d'une texture sur une face d'un brush, de la même façon que la rotation d'un brush.(vue en 4 ).

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/2.jpg

7: créé un brush de forme cubique.

8, 9 et 10 : créé des escaliers de formes diverses.

11: créé une surface plane modelable grâce à l'outil 2 .

12: créé un sheet. (un brush sans épaisseur en quelque sorte; très utilisés pour la création de portails/anti-portails).

13: créé un brush de forme cylindrique.

14: créé un brush de forme conique.

15: créé double sheet croisé.

16: créé un brush de forme sphérique.

A noter qu'un simple clique droit sur l'un de ces icônes vous permettra d'entrer des valeurs numériques pour définir les dimensions de votre brush/sheet.
De plus, un niveau d'unreal est dit 'plein', c'est à dire qu'il faudra 'creuser' dans celui pour pouvoir construire un niveau.(d'où 'soustraire'.).

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/3.jpg

17: additionner le brush (ou sheet) sélectionné ( 7 à 16 ) à une zone déjà 'vide'.

18: soustraire le brush (ou sheet) sélectionné ( 7 à 16 ) à une zone déjà 'vide'.

19: intersectionner

20: dé-intersectionner (utilisé notamment dans la construction de movers à partir de simple brush)

21: créer un brush/sheet dit 'spécial': un portail, anti-portail ... etc

22: ajouter un static mesh (UT2K3)

23: créer un bruh/sheet dit 'mover'.(un objet pouvant se déplacer).

Présentation des paramètres de chaque vue (2D/3D) :

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/4.jpg

24: un clique droit sur 'top' vous permettras d'accéder à des autres vues.

25: vous permet d'activer un 'rendu calculé en temps réel'.

26: vous permet de jongler rapidement entre les 3 vues 2D : top/front/side.

27: vous permet d'obtenir un rendu texturé, en 'fil de fer' ... etc.

Passons maintenant au menu principal qui vous permettras ente autres, de gérer les propriétées de vos textures, compiler votre map ... etc

http://www.game-lab.com/images/tuts/unrealed_bases/5.jpg

28: vous permet d'accéder à un browser contenant la liste de vos entitées, brushs ... (déjà créés)

29: vous permet d'accéder à un browser d'entitées à insérer dans votre map.

30: vous permet d'accéder à un browser de musiques d'ambiances à insérer dans votre map.

31: vous permet d'accéder à un browser de sons d'ambiances à insérer dans votre map.

32: vous permet d'accéder à un browser de textures à insérer dans votre map.

33: vous permet d'accéder à un browser de prefabs à insérer dans votre map.

34: vous permet d'accéder à un browser de 'static meshs' (UT2K3) à insérer dans votre map.

35: vous permet d'accéder aux propriétés de l'entitée sélectionnée.

36: vous permet d'accéder aux propriétés de la texture de la face sélectionnée.

37: vous permet de lancer le rendu 'géométrique' de votre map. (phase de compilation).

38: vous permet de lancer le rendu de la luminositée dans votre map.

39: vous permet de lancer un calcul de path.(bots).

40: vous permet de lancer un rendu géométrique plus luminositée de votre map.

41: vous permet d'affiner les options de compilations.

42: vous permet de lancer automatiquement votre map sur le jeu unreal.

Voici donc les grandes bases de l'unrealED.