Technologie du moteur de DeusEx2

Écrit le 05/07/2003 par piGfreeZer
Dernière mise à jour : 27/05/2006

Introduction

DeusEx, ceux qui y ont joué doivent attendre sa suite impatiemment je suppose... Mais on se souvient du premier opus qui pêchait plutôt (et seulement :)) pour son moteur graphique un peu vieillot et qu'il fallait un bon matériel informatique pour y jouer dans une résolution acceptable. Je pense que pour ce dernier point, il faudra encore avoir un bon PC pour jouer à DeusEx2. Mais je crois que pour la qualité des graphismes, cela en vaut la peine !

Je vous propose de lire ce petit résumé des spécificités techniques du moteur de DeusEx2.

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Les possibilités du moteur 3D de DeusEx 2

- Une surface d'univers véritablement augmentée dans les angles X, Y et Z
- Les Meshes (models) statiques peuvent être convertis en brush (objets des maps, solides)
- Les Meshes statiques peuvent avoir des collisions gérées au polygone près ( pour des animations beaucoup plus naturelles, avec le moteur physique)
- Hardware brushes : permet des scènes avec 150-200 fois plus de polygones que ce que les joueurs de Unreal Tournament ont pu voir, et ceci avec un résultat excellent dû à l'utilisation du Transform&Lightning (technologie d'éclairage possible avec les cartes de nouvelles générations, à partir des GeForce2 ).
- Animation par squelette, avec outils et même squelettes possédant 85 os juste pour le visage, conçu pour les animations faciales.
- Importation de models créés avec 3DSMax sauvegardé dans le format .ASE.
- Brouillard de distance (permettant de cacher des polygones et ainsi gagner du framerate, sans pour autant voir du clipping)
- Les objets complexes peuvent maintenant apparaîtrent plusieurs fois dans un niveau, mais mis en mémoire une seule fois. (gain considérable de polygones affichés : en effet, les models complexes sont stockés directement dans la mémoire, et peuvent donc apparaître plusieurs fois dans un niveau sans perte de framerate => FPS)
- Volumes permettant des effets variés : véritable eau en mouvement, triggers (solides qui déclenche des actions) avec shape (surface) placé au hasard et physique localisée.
- Nouveau système de particules avec influences dynamiques ainsi que collisions. (vous pouvez tirer à travers un nuage de fumée qui va donc se dissiper avec un effet très réaliste)
- Textures de tailles de 2048x2048 (hallucinant ! quand on sait que les textures de SOF2 font maximum 1024x1024 et qu'un papier peint Windows atteint la taille maxi souvent de 1600x1200 !!! Et imaginez la qualité de certaines textures)
- Un nouvel outil de cinématique, nommé Matinee.
- Système de code "auto-visée" tiré de la version PS2 de Unreal Tournament (pour débutant... personnellement, je trouve ça très nul, mais bon, pour le pur novice en FPS)
- DirectX 8 gère la mémoire texture (très utile quand on voit la taille des textures)
- Contraste, luminosité améliorée permettant aux joueurs de régler en cours de jeu
- Outils améliorés pour l'intelligence artificielle : waypoint (pathing = comment les NPC bougent dans DX2), et amélioration additionnelles comme: support des échelles, véritable accroupissement, amélioration de la vision et de l'ouïe de l'IA, plus performante. Navigation améliorée également...
- Changements multiples de l'éditeur de niveau: nouvel outil d'alignement des textures (cylindrique et sphérique), amélioration du 2D Shaper, possibilité d'utiliser la souris pour augmenter/réduire la hauteur d'une portion de terrain sélectionnée, et un mode polygone permettant de créé une forme puis de faire une extrusion.

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Les points importants du moteur 3D et du jeu

L' IA

L'intelligence artificielle pour le jeu est en train d'être constamment travaillée et consolidée par le programmeur IA: Paul Tozour, qui travail avec d'autres membres d'Ion Storm expérimentés en IA, comme Doug Church, pour additionner les travaux et peaufiner ce système d'IA qui marchera pour DX2 et Thief 3. Des portions de code comme la détection de corps (morts), et la recherche de chemins (à l'opposé de savoir directement où le joueur se trouve) ont été ajouté. À la base, c'est un système de niveau d'alerte similaire à celui de Thief, mais avec plus de distinction entre les évidences. (les NPC vont enfin avoir des actions sensées...)
Ajoutez à cela plus de 30000 phrases de dialogue et vous aurez une illusion d'intelligence extrêmement convaincante.

D'autres améliorations diverses sont prévues, comme les "contextes sociaux" (les réactions varient en fonction des conditions et du lieu : dans une foule ou une zone interdite) et aussi un paramètre de "morales" : par exemple, si vous tuez 30 personnes et qu'il en reste qu'un, il ne va pas probablement pas essayer de vous combattre.

La beauté des graphismes

« DeusEx2 permettra l'affichage de beaucoup plus de polygones pour l'architecture et les models que ce que le joueur voyait dans le premier DeusEx. De plus, les models sont complètement animés grâce à de nombreux bones (os) qui seront donc animés avec un système IK de squelette, permettant plus d'animations de grande qualité (motion capture incluse bien-sûr). Les effets sont vraiment satisfaisants et apparaissent à de nombreux endroits du jeu, améliorant de manière forte et subtile l'ambiance du jeu. Pour l'instant, nous avons toujours voulu avoir des models de personnages avec des expressions faciales, mais nous n'avions pas les moyens jusqu'à maintenant, et nous croyons fortement que cette technologie seule peut sérieusement améliorer la qualité des conversations du jeu et des interactions avec les personnages. »
Propos de Harvey Smith.

Les effets de météo ont été aussi mentionnés, mais rien n'est connu jusqu'à maintenant...

La Physique

Ion Storm a acheté la licence du moteur physique Havok qui fonctionne en temps-réel ; Il permet une extrême grande interactivité avec les objets. A chaque différent type d'objet est assigné une masse (et aussi un niveau de chaleur pour les détecteurs infra-rouge) et les corps sont comme des pantins lors de la mort, donc les corps vont rouler partout, dévaler les escaliers, ou tomber et rester accrochés sur une rampe d'escalier. L'interactivité est infinie. Virtuellement, tout objet peut être utilisé comme arme ou comme distraction (je me rappelle ballons de basket et des coupes en or de DeusEx), dans l'intention de permettre au joueur sa propre solution à un problème donné.

Eclairage et Son

Un moteur d'éclairage maison est en préparation par les studios de DeusEx. Cet éclairage se prête a toutes sortes de gameplay discret (repérer un garde par son ombre, par exemple). Couplé avec le moteur physique, encore plus de possibilités sont possibles : balancez quelques tonneaux devant une source de lumière et vous avez un bon endroit sombre où vous cacher. « Aucune ombre dans notre monde n'est statique » dit Harvey Smith.

Faites attention à ce que le bruit des tonneaux qui tombent n'alerte pas les gardes : une propagation de son est en train d'être développée, similaire à celle de Thief. Ce moteur de son permettra une plus réaliste propagation du son, comme atténuer le son de vos fermetures de portes.

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Voilà pour ce petit article sur le moteur 3D utilisé pour DeusEx2.