Soucis de textures après la compil.

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Soucis de textures après la compil.

Messagepar Black_Wolf » Jeudi 07 Février 2013 @ 22:42

Salut à tous. Je m'ennuyais un peu le week-end dernier, et comme j'ai depuis peu un nouvel ordi, j'ai repris le mapping sous RTCW, histoire de tenter de finir enfin un jour.

J'ai un vrai soucis de textures qui se mélangent après un light process.
En gros, à l'époque, je ne faisais plus que le BSP, et parfois le VIS. Je parle toujours de ma grande map de l'époque.
J'avais déjà remarqué à l'époque que le decalc servant à simuler le crachat de l'arme se trouvait différent. Souvent un carré gris, entouré de noir.
J'avais mis ça sur le fait que je compilais depuis Linux et que j'avais un soucis à ce niveau.

Le week-end dernier, je tente d’éprouver mon nouveau jouet, et je tente une compilation complète avec un LIGHT, histoire de voir ce que donne le "phong shading" sur une falaise.
Après un petit peu d'attente, je parvient à voir ma map, et là, aucune texture ne correspond. Elles ont toutes été mélangées, et je me retrouve avec un patchwork de toutes les textures du jeu.
Quelqu'un sait à quoi c'est du tout ça ???

Et puis, sinon rien à voir, mais après avoir placé quelques detail brush, je me trouve avec un vilain MAX_MAP_VISIBILITY exceeded au VIS stage.
J'ai pourtant un blocksize de 2048, et même en essayant de la forcer à 5120 ou plus, c'est toujours pareil.
Mon Alsheimer m'as fait zapper un truc ou quoi ?
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Messagepar CH4NDL3R » Vendredi 08 Février 2013 @ 1:48

Alors si je me souviens bien:

- Carré gris entouré de noir: Texture ou Shader manquant. Peut-être ton install de RTCW est corrompue ?
- Textures mélangées : Si elles sont toutes petites, c'est parce que le jeu ne trouve pas le fichier de shaders (ça confirmerait d'ailleurs le problème d'installation du jeu). Si par contre elles sont un peu blurry avec des aplats de couleur, c'est le LIGHT qui corrompt les lightmaps. Est ce que tu utilises q3map2 ?
- MAX_MAP_VISIBILITY exceeded: Typiquement trop de structural brushes, ou bien un brush structural trop gros. (Je ne crois pas qu'on puisse pousser le blocksize au dela de 2048 même si on peut mettre la valeur que l'on veut)
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Messagepar Black_Wolf » Vendredi 08 Février 2013 @ 8:52

Merci pour les réponses Ch4ndl3r.

Alors, pour l'install du jeu, non les shaders ne sont pas corrompus. Avec la campagne solo, tout fonctionne correctement. Et sur ma map, le résultat était aléatoire. Parfois ça fonctionnait, d'autres (trop souvent), ça foirait.

Pour les textures mélangées, elles sont en couleur, et éclairées. Blurry, je ne m'avancerais pas à l'affirmer, car il y as un filtre de flou pour l'ambiance générale du jeu.
Pour ma part, je tend à penser à un problème au LIGHT. J'utilise Q3MAP2 fournit avec GTKRadiant 1.5.0. Faudrait que je cherche la dernière version, mais je n'y crois pas tant que ça.

Pour le MAX_MAP_VISIBILITY, je vais tenter de transformer un ensemble de piliers, poutres en detail brush, histoire de voir si ça aide. C'est sur une grosse partie encore brouillon, et comme ça passait jusqu'à maintenant, je n'avais pas fait plus attention.
Par contre, j'ai effectivement des grands brushs servant de murs et de ciel à ma map. Je ne connais pas les dimensions de tête, et là je suis sous Linux, je ne peux donc pas éditer ma map pour vérifier. Je testerais après le boulot voir si je peux améliorer les choses.
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Messagepar Black_Wolf » Vendredi 08 Février 2013 @ 21:40

Je me permet un double post.

Après avoir essayé la version 2.5.16 du q3map2, j'ai toujours les mêmes soucis.
Toujours le vilain MAX_MAP_VISIBILITY, même après avoir passé une bonne partie de ma map en detail brush. Je pencherais donc pour un brush trop grand. J'ai un mur extérieur qui fait quasi 6000 unités de long. En considérant que la map peut être un cube, ça commence à faire vraiment grand. Il n'y as aucun moyen de scinder en deux, histoire de tromper un peu le compilateur ?

Ensuite, j'ai tenté un LIGHT sans VIS (vu l'erreur au dessus), et j'ai toujours mon patchwork.
Quelques screens pour illustrer:

Image
BSP stage

Image
LIGHT stage

Image
Un peu plus de détails. Il devrait y avoir de la neige sur le sol, et le shader de neige est celui du jeu

Image
Juste pour bien montrer que c'est grand...

Voilà, si quelqu'un as déjà eu ce genre de truc, parce que là, c'est quand même étonnant.

Au fait, je viens de voir qu'il y avait un GtkRadiant 1.6.3 qui était disponible sur le site d'icculus.
Je croyais que tout avait été stoppé avec la version 1.5.0
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Messagepar CH4NDL3R » Mardi 12 Février 2013 @ 0:34

Alors là je sèche :(

Pour ton gros brush tu peux essayer de faire un Fit sur la texture que tu lui appliques et recompiler. Ou bien le splitter en 2 et faire un offset pour forcer la création de bsp splits.

Regarde aussi si tu n'as pas des brushes structural cylindriques qui pourraient créer des découpes superflues avec les surfaces en contact (et passe les en detail).


Sinon ouais, le dev de Radiant a été repris depuis quelques mois :)
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Messagepar Black_Wolf » Mardi 12 Février 2013 @ 8:48

Bon, pour le VIS, c'est bon. Un escalier oublié dans une zone encore grossière.

Pour les cylindres, je ne savais pas qu'on pouvait les passer en detail brush. Faudra que je vérifie ça un jour. De toute façon, j'ai passé la plupart des surfaces cylindriques en model, et englobés de caulk, histoire de soulager un maximum. Je crois qu'il ne me reste plus que le toit d'une tour, mais il devrait être modifié bientôt.

Pour les textures, je me demande si ce n'est pas un de mes shader qui ferait tout partir en vrille. En particulier celui du phong. Je m'y pencherais un jour.

Par contre, tout ça vas attendre un peu, car le SDK de Rage est sortis ce week-end :wink: . En voilà un beau jouet, qui ressemble grandement à Radiant dans sa présentation, ses raccourcis, etc... mais ou je n'arrive pas à appliquer une texture :cry:
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Messagepar CH4NDL3R » Mardi 12 Février 2013 @ 14:55

Note que je parlais des cylindres faits à partir de brushes et non pas ceux à base de surfaces courbes (ceux là sont automatiquement passé en detail).

Quand au sdk de Rage, il n'est toujours pas disponible au Canada. Je suspecte Bethesda de faire une sortie décalée en fonction des territoires :(
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Messagepar Black_Wolf » Mardi 12 Février 2013 @ 22:09

Tu es au Canada Chandler ???
Moi je suis tombé dessus par hasard sur steam lors de la mise à jour du jeu ce week-end.
Je ne sais même pas ce qui m'as pris de démarrer steam ce jour là.

OK pour les brush typés cylindriques. Mais ça je les mets déjà en detail brush.
Et puis, au vu de la taille de la map, je me suis contenté de conserver les grosses constructions en structural, histoire d'avoir un maximum de gros volumes et les simplifier aussi.
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Messagepar RedEyes » Mercredi 13 Février 2013 @ 4:14

jcrois que faut avoir des l'espace disque a perdre pour installer le sdk de rage 32gb ! puis si il te faut Rage d'installer en plus sa te fait encore 22 gb de plus. j'ai pas trop compris ce quil leur ait passé par la tte chez id software, m'enfin sa donne pas envie.
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Messagepar CH4NDL3R » Mercredi 13 Février 2013 @ 16:57

Black_Wolf a écrit:Tu es au Canada Chandler ???


Ouaip, ça va faire 2 ans là.

RedEyes a écrit:jcrois que faut avoir des l'espace disque a perdre pour installer le sdk de rage 32gb ! puis si il te faut Rage d'installer en plus sa te fait encore 22 gb de plus.


Ben t'es à ce point là juste en espace disque ? Je pensais que tout le monde avait au moins 100 à 250Gb de libre :)
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Messagepar Black_Wolf » Mercredi 13 Février 2013 @ 19:04

Bof, ça vas, j'ai le temps moi... :lol:

Image
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Messagepar in_head » Vendredi 15 Février 2013 @ 8:25

Comment c est possible 141 to ?
Sur nos serveurs on a ''que'' 10to
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Messagepar Black_Wolf » Vendredi 15 Février 2013 @ 18:42

Si je le savais moi même.
Surtout que j'ai moins de 2To de disque en réalité.

Par contre, l'occupation actuelle est de 20% et les 141To ont tendance à augmenter. C'est bien pratique ça :P
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